[GBA] 슈퍼 스트리트 파이터 2 X: 리바이벌 - Super Street Fighter 2 X: Revival, スーパーストリートファイターII X リバイバル, 슈퍼 스트리트 파이터 2 터보: 리바이벌 - Super Street Fighter 2 Turbo: Revival

게임보이 어드밴스 / [GBA]/액션/아케이드 2013. 5. 11. 14:09
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게임 치트 / 팁 / 비기 / 묘수

 

주절 주절

 

목차

 [-]
1 개요
2 변경점
3 국내 및 해외에서의 인기
4 밸런스
5 이식판
5.1 3DO판
5.2 PC판 및 아미가판
5.3 SS & PS판
5.4 DC판
5.5 GBA판
5.6 XBLA & PSN

1 개요 

1994년 발매된 스트리트 파이터 2 시리즈의 5번째 게임. 모든 것을 한데 모은 올스타전 성격이 강한 하이퍼 스트리트 파이터 2를 제외하면 단품으로서는 최종형태에 해당된다. 부제는 The Grand Master Challenge[1][2].

보통 SSF2X, 스파 2X라는 약칭으로 불리우며, 일본 외의 국가에는 슈퍼 스트라트 파이터 터보(SSF2T)라는 이름으로 들어왔기 때문에 국내 스파유저들에게는 원제인 SSF2X보다 슈퍼 스트리트 파이터 2 터보 혹은 스트리트 파이터 2 터보[3]라는 이름이 더 익숙하다.당시 국내 오락실 기판은 대부분 일본 내수판을 썼기 때문에 죄다 스파2X였다.

2 변경점 

전작인 슈퍼스파2가 기존 시리즈에 추가 캐릭터, 그래픽 향상 등의 발전에 그쳤다면, 이 게임은 각 캐릭터에게 '슈퍼 콤보'를 추가. 상대를 공격하거나 필살기를 씀으로써 채울 수 있는 화면 하단의 게이지가 가득 차면 슈퍼콤보를 사용할 수 있다. 또한 필살기가 대폭 추가되고, 새로운 기본기가 대폭 추가되는 등, 슈퍼스파2에 비하면 상당한 발전을 이루었다. 

버그가 아니라 정식으로 공중 콤보를 사용할 수 있게 된 첫 스파 시리즈이기도 한데, 상대를 띄우는 성질의 기술과 공중에 뜬 상대에게 추가로 넣을 수 있는 기술이 정해져 있고 대체로 이 두 기술은 일치한다. 떠 있는 상대에게 추가타 횟수는 2히트로 제한이 걸려 있기 때문에 무한 콤보 같은건 당연히 불가능하다. 이하 띄우기 및 공중 추가타로 사용 가능한 기술들 목록.

  • 류 : 대각선 점프 중P (공중 히트)
  • 춘리 : 천승각
  • 페이롱 : 열공각 (공중 히트)
  • 디제이 : 중 or 강 잭나이프 맥시멈
  • 발로그 : 스칼렛 테러
  • 사가트 : 강 타이거 어퍼컷
  • 베가 : 대각선 점프 중P 및 중P 추가 입력 (공중 히트)
  • 고우키 : 중 or 강 용권참공각, 호승룡권

표기되어 있는 기술들 외에도 대다수의 슈퍼 콤보가 상대를 떠 있는 상태로 만든다. 이는 공중 히트시에도 어느 정도 풀히트를 보장하기 위함인데 예외로 장풍류인 진공파동권이나 요가 인페르노는 떠 있는 상대에게 추가타로 넣어줄 순 있지만 일반적인 풀히트시에는 이후 추가타가 불가능하며 타이밍을 딱 맞춰서 1히트만 시켰다면 추가타가 가능하다.

또한 승룡열파나 타이거 제노사이드, 스핀 드라이브 스매셔 등 대공기로 마무리하는 몇몇 슈퍼 콤보들도 후딜레이 때문에 인위적인 상황이 아닌 이상 추가타를 넣어줄 수 없고, 슈퍼 콤보를 제외하고 띄우기 속성 기술이 없는 캐릭터는 슈퍼 콤보에 띄우기 속성이 있어도 당연히 써먹을 구석이 없다. 에뮬레이터 등으로 플레이해서 기 무한 치트라도 쓴다면 모르겠지만. 

위에도 언급해놨듯이 공중 추가타는 2히트까지로 제한되어 있으나 상대를 자체적으로 상대를 띄워서 연속히트시키는 필살기(ex. 강 타이거 어퍼컷)나 슈퍼 콤보의 경우 자체적으로 최대 히트수가 정해져 있어서 떠 있는 상대에게 추가타로 넣으면 절대 정해진 히트수 이상 들어가지 않는다. 예를 들어 류의 대각선 점프 중P를 공중에서 1히트만 시키고 진공파동권을 썼다면 진공파동권이 4히트가 나면서 총 5히트가 되고, 점프 중P를 2히트시킨 뒤 진공파동권을 썼다면 진공파동권이 3히트만 하면서 5히트로 맞춰지는 그런 식.

상대가 완전 구석에 몰려있는 상태라면 엄청나게 낮게 뜨기 때문에 공중 콤보가 거의 불가능하며, 기절한 상대에겐 공중 콤보를 넣어줄 수 없다는 점도 유의. 필살기나 슈퍼 콤보들도 얄짤없다.

상대의 기본잡기에 맞춰 똑같이 기본잡기 커맨드를 넣으면 데미지가 약 절반으로 경감되면서 날아간 뒤 자세를 바로잡는 낙법 시스템도 추가되었다. 다만 이는 던져버리는 계열의 기본잡기에만 해당되며 연타계 잡기에는 자비심이 없다.

여하튼 이런 변경점들은 당시 디렉터였던 '후나미즈 노리타카'의 의향이 크게 반영된 결과. 당시, 절대적인 인기를 구가하고 있던 스파2 시리즈는 그 팬덤이 너무 커져 '이거는 이러니까 이래야 한다'라는 식으로, 유저들 사이에서 개발자들도 더 이상 손을 댈 수 없을 정도의 불문율이 생겨났다. 그 불문율을 철저히 지켜 만든 것이 슈퍼스파2. 하지만, 상부에서 또 한 번의 버전업을 요청하자, 후나미즈는 '다 바꿔주마!'라는 각오로, 기존 시리즈에서는 불만을 두려워 해 일부러 손을 대지 않았던 부분에 전부 손을 대고, 철저하게 새로운 게임으로서 다시 탄생시키게 된다. 그 결과, 대부분의 캐릭터가 기존 시리즈에 비해 복잡다양한 운영이 가능해졌다. 놀라운 것은 그럼에도 불구하고 밸런스가 기적적으로 훌륭하다는 것. 15년이 지나서도 (숨겨진 고우키 빼면) 사기캐릭터 없이 무난하게 전국대회가 가능할 정도.

그리고 고우키의 첫 등장작. 특정 조건(전승클리어와 클리어시 남은 시간의 총 합계 혹은 점수)을 만족시키고 베가까지 가면 갑자기 고우키가 베가를 순옥살로 떡실신시키고 등장. 난이도는 그야말로 극악. 물론 커맨드를 입력하면 약해지기는 했지만 직접 고우키를 고를 수 있기도 했다.[4] 그러나 약해져도 여전히 강캐라서 대회에서 깔끔하게 금지먹어 버린다.

3 국내 및 해외에서의 인기 

당시 국내에서는, 스파 2 대시 시절부터 범람한 해킹판으로 인해 스파 2 시리즈의 인기가 떨어져 있었던 상태였던데다가 기본적으로 높았던 CPU의 난이도[5]와 너무 높게 설정해둔 CPU의 데미지 상승 보정 탓에 대중적인 인기는 끌지 못했다. 고수와 하수의 실력차도 점점 확연해져 초보는 진입할 생각도 못했으며 거기에다, 94년 당시 국내 오락실 KOF 94가 '꿈의 대전' '100원에 5판 3승' 등등의 이유로 지배하다시피 하고 있었다. 95년에는 KOF 94가 잠잠해지기도 전에 KOF 95가 등장. 캡콤측에서도 스트리트 파이터 제로등 신작이 등장. 이래저래 본 게임으로 대전하는 붐은 국내에서는 일어나지 않았다. 이는 완성형으로서 일본에서의 꽤 지속적이었던 인기와는 대조적. 당시 국내에서는 니가와 파동승룡전법 등 스트리트 파이터 2 특유의 플레이 양상에 거부감이 일고 있었다.

슈퍼 스트리트 파이터 2X는 2007, 08, 10, 11년 투극까지 계속해서 대회가 열리는 현역이다. 플레이 스타일을 보면 장풍이 있는 캐릭터와 장풍이 없는 캐릭터의 플레이 양상이 명백하게 나뉘면서 장풍이 있으면 전국대회씩이나 되는 자리에서 멀리서 죽어라 장풍만 쏴대는 현상을 자주 볼수 있다.(장풍이 있는 캐릭터라면 예외없이 이런 모습을 볼수 있다.)근데 사실 이 쉬워보이는 장풍연사 자체가 상당히 힘들다. 지금의 격투게임들과 비교하면 커맨드 입력인식이 상당히 엄격한 편이라서 깔끔하게 장풍연사를 할수 있고 강제연결, 기본콤보만 잘해도 중수 이상급으로 올라갈수 있다.[6] 니가와 전법이라 불릴만큼 거리유지에 신경쓰는 플레이도 가끔 보여주지만, 둘 다 전법의 일부로 인식되고 있고, 그런만큼 각자 파쇄법 역시 제대로 준비하고 있어 캐릭터별로 딱히 편중되지 않는 승률을 보여준다. 그야말로 스트리트 파이터 특유의 시합 양상.

4 밸런스 

대전액션게임 전체를 통틀어 봐도 캐릭터별 밸런스가 잘 맞는다고 할 수 있는 게임은 몇개밖에 없는데, 슈퍼 스트리트 파이터 2X에 이르면 그 몇개중 하나에 해당될 정도로 밸런스가 잘 맞는 편이다. 이유로는 큰 변화 없이 꾸준히 버전업을 하며 밸런스를 조정한 횟수가 많았기 때문일 것이다. 그 유명한 스타크래프트조차도 패치 한번 안했다면 밸런스는 망했어요수준. 회사 역량이 신급이 아니라면 유저 실력 피드백을 통한 밸런스조절은 필수가 아닐까. 스트리트 파이터 3조차도 캐릭터 밸런스는 결코 균등하지 않다. 전체적으로 데미지가 높고 기절치도 높은편이기 때문에 상성상 아무리 밀려도 한번의 찬스씩은 갖고 대전을 펼칠수 있는셈이다.

그래도 캐릭터 간의 성능차이는 있는 모양인지 캐릭터 랭크는 다음과 같다. 하지만 이게 절대적으로 작용하는건 아니고 굳이 나누자면 이렇다는 수준이라. 공식 대회에서는 고우키를 금지하는경우가 일반적이기 때문에 고우키는 의미가 없고 클래식 사가트는 양심상 셀렉률이 높지 않은 편이다. 캐릭터 상성이 워낙 뚜렷한 게임이라서 절대적인 강 캐릭터는 없다고 보는게 좋을것이다..물론 서로 실력이 같고 실수하지 않는다는 가정하에 펼쳐지는 장기에프 vs 달심, 가일같은 경우나 게임잡지 다이어그램에서 모든 캐릭터에게 7:3이상의 우위를 점하는 고우키같은경우 정말 답이 없는 거지만..

  • SSS : 고우키 (대회 사용 금지) 
  • S : 클래식 사가트, 달심, M.바이슨(복서), 발로그(갈퀴), 춘리 
  • A : 류, 디제이, 가일, 클래식 켄, 베가(독재자), 클래식 티호크 
  • B : 노멀 켄, 노멀 혼다, 페이롱, 노멀 사가트 
  • C : 장기에프, 캐미, 블랑카, 노멀 티호크 
(빠져 있는 캐릭터들은 D급 이하)
출처 : 아카디아 2008년호 

5 이식판 

5.1 3DO판 

콘솔용으로는 1994년 3DO로 처음 이식되었고 전반적으로 완벽 이식에 가까워보였지만 일부 통상기 삭제 및 모션 통일(류의 근접 중K, 호크의 앉아 중P와 바디 프레스[7] 등) 등 약간의 변경점이 있었으며, 배경 애니메이션이 약간 간소화되어 있다. CD에 맞춰 새롭게 편곡된 음악은 들어줄만했으나 3DO 기기 자체에서 처리되는 캐릭터들의 음성은 뭔가 탁한 느낌도 있었다.

게다가 3DO의 조이패드는 기본적으로 5버튼이었기 때문에 제대로 된 통상기 활용을 위해 옆의 정지 버튼까지 동원해야했던 관계로 패드와의 궁합이 잘 맞지 않았다. 그래도 바로 이전 16비트 기기들과 비교해봤을 땐 거의 신세계 수준의 이식도였거니와, 암울했던 3DO의 한 줄기 희망이 되어준 게임.

5.2 PC판 및 아미가판 

1995년 PC판도 나왔으며, 3DO판보다 이식상태가 더 좋고 기존 CPS2나 3DO와 다르게 어레인지된 배경음악이 메리트. 하지만 캐릭터의 크기가 좀 커진지라 100% 똑같은 플레이 감각을 주진 못했다. 이외 PC판만의 특징으로는 고우키 난입 시에 순옥살을 사용하지 않고 베가와 대전을 한다. PC판 제작사는 전작인 슈퍼 스트리트 파이터 2를 이식하기도 했고 축생 대전액션게임 브루탈을 만든 제작사인 게임텍.

게임텍은 PC판을 베이스로 1996년 아미가 및 CD32로도 이식을 감행했는데, 무지막지한 프레임 삭제로 인해 마음놓고 즐길만한 수준은 되지 못했다. 특히 어째서인지 일반 파동권이 붉은색이 되어 있는 등 각종 이펙트에 있어서도 불완전한 이식도를 보여줬다.



절대 동영상 캡처 상태가 열악해서 프레임이 저 모양인게 아니다. 타이머 위의 K.O 마크가 점멸할 때를 주목. 한 술 더 떠 켄의 중K 잡기는 아예 무릎을 그냥 박아넣은 상태에서 움직이지 않고 연속으로 타격이 들어가는 모습을 볼 수 있으며, 이는 다른 연타잡기들도 태반이 마찬가지. 

소닉붐은 과거 대시 해킹판 마냥 회전하지 않고 고정된 형태로 날아가며, 페이롱은 열화권 1타와 2타 모션이 삭제되어 막타 모션으로 3연타를 날리는 등 이식도는 그냥 개판 그 자체. 다행히도 하드웨어가 마이너했던지라 많이 알려지진 않았다.

5.3 SS & PS판 

1997년 세가 새턴과 플레이스테이션으로 이식됐지만 단독 타이틀은 아니었고 슈퍼 스트리트 파이터 2, 스트리트 파이터 제로 2 대쉬와 함께 스트리트 파이터 콜렉션이라는 합본 게임의 일부로 나왔다.

3DO판에서 불완전했던 배경 애니메이션과 스크롤, 둔탁한 사운드 등의 문제점이 완전 보완되면서 제대로된 완벽 이식작에 근접했고, 메모리 용량 때문에 2D에 쥐약이라는 기존 PS의 이미지와 달리 의외로 PS판에서도 프레임 삭제는 얼마 없었다.

5.4 DC판 

발매 후 6년이 지나고 2000년이 돼서야 드림캐스트로 초월 이식되었다. 원작의 느낌을 그대로 살린 것은 물론 시크릿 옵션이라 하여 짜잘한 옵션을 조정할 수 있는 64가지의 딥스위치가 준비되어 있는데 뭐가 무엇인지는 설명이 되어 있지 않기 때문에 다른 게임 매뉴얼 사이트 등등을 참고해야 한다. 일단 대표적으로 조절 가능한 사항은
  • 슈퍼 콤보 사용시 암전 ON/OFF
  • 발로그의 플라잉 바르셀로나 스페셜 게이지 사용 여부[8]
  • 스턴시 느려지는 연출 ON/OFF
  • 체력 게이지 아래 캐릭터 포트레이트 ON/OFF
  • 체력 게이지 아래에 표기되는 캐릭터 이름의 폰트 색깔
  • 체력 게이지 반투명 ON/OFF
  • 서바이벌 모드 ON/OFF
  • 랜덤 셀렉트 ON/OFF
  • 언어 선택 - 일본어/영어 
  • 오프닝 선택 - 슈스파 2/슈스파 2 X 
  • 엔딩 선택 - 로케테스트/통상/테스트 
  • 엔딩 스탭롤 선택 - 드림캐스트/아케이드
  • 기본적으로 하이 스코어에 새겨져 있는 이름 POO/MNR
  • 동일 색상 선택 ON/OFF
  • 파이널 아토믹 버스터 잡기 범위 향상 ON/OFF
등등 무궁무진하다. 뭐가 뭔지 귀찮다면 자동 세팅이라 하여 다섯 가지 선택지, 일종의 프리셋이 주어지니 이 쪽으로 설정을 해봐도 좋으며, 이 중 1993/10/03 ver은 슈퍼 스트리트 파이터 2 모드.

또한 이 시크릿 옵션을 통해 고우키를 세 종류로 나눌 수도 있다. 아케이드판의 플레이어용 고우키와 똑같은 성능의 고우키, 참공파동권이 두 발 나가며 필살기들의 경직이 미친듯이 줄어든 CPU 보스 버전 고우키, 여기에 슈퍼콤보로 순옥살까지 장착하고 있는 고우키의 세 종류가 존재한다. 

이게 다가 아니라 L트리거를 누른채 A를 눌러 옵션을 선택함으로써 보너스 옵션까지 설정 가능. 여기서는 보너스 스테이지(!)나 슈퍼 콤보 게이지 무한 여부를 설정할 수 있다. 그야말로 초월이식의 정수. 이 타이틀 발매 이후 각종 슈스파 2X 대회에서는 DC판을 사용하게 된다. 

5.5 GBA판 

2001년 게임보이 어드밴스로 '슈퍼 스트리트 파이터 ⅡX 리바이벌'이란 제목으로 리메이크됐다. 일러스트들이 확 바뀐 것이 특징. 휴대용 게임기임을 감안하면 이식의 질은 꽤 높은 편이나 BGM만은 GBA의 한계로 매우 구리다.

5.6 XBLA & PSN 

2008년에는 슈퍼 스트리트 파이터 2X를 기반으로 하여 엑스박스360 플레이스테이션3용으로 만든 '슈퍼 스트리트 파이터 2 터보 HD 리믹스'가 나왔는데, 제목이 2X의 북미판 제목인 터보인 이유는 이 버전을 캡콤 USA에서 만들었기 때문이다. 패키지로 나오는 소프트가 아니라 DLC이다.

그래픽을 1080p의 HD로 완전히 새로 그렸다. 고해상도로 완전히 새롭게 그린 곳은 캐나다의 우동 엔터테인먼트. 하지만 원작과는 달리 양키센스가 느껴진다는 유저들의 평가가 꽤 많다(특히 캐미 일러스트는 수많은 캐미 팬들을 좌절에 빠뜨렸다.결국 여기에서 건질만한건 땀내나는 남캐들 뿐.). 일러스트는 우동의 간판 만화가중 하나인 Alvin Lee가 맡았는데, 같은 우동계열이었다면 이 사람보다는 양키센스가 훠얼씬 적은 Arnold Tsang이 맡았으면 더 좋았을 듯(정말로). 

게다가 HD화의 부작용인지는 몰라도, 프레임이 원작보다는 부자연스러우며 원래 다중 레이어로 처리했던 배경을 단 한 장의 그림으로 처리하여 의외의 무성의함이 팍팍 묻어나온다.

클래식 모드와 리믹스 모드가 있는데, 리믹스 모드의 경우 기술의 성능이 미묘하게 바뀌어서 원작에서는 불가능한 별의별 콤보가 가능하며, 장기에프의 스크류 파일 드라이버와 파이널 아토믹 버스터가 반바퀴 커맨드로 바뀌었다.

2008년 중반기에 베타테스트를 했으며, 엑스박스360버전은 2008년 11월 26일에 정식 출시. 현재 한국에서도 구매가능하다. 결제시스템의 버그가 있었는지 26일 일부 시간동안 무료로 다운이 가능했던 사건이 있었다. 이 사건 덕분에 한동안 다운로드가 불가능했다. 사후 무료로 받은 유저중에서 마소에 사용권에 대해 문의를 했었다는데 대인배 마소는 걍 잼있게 하라는 내용의 답변을 보냈다고 한다. 플레이스테이션3 버전은 한국에 2009년 1월 8일 출시.

이 버전의 배경음악은 게임음악 리믹스로 유명한 OC Remix에서 맡았는데, 현재 OC Remix에서 무료로 다운로드 가능하다. [http]관련링크

이 HD 리믹스는 일본에는 출시되지 않았다.

아래는 슈퍼 스트리트 파이터 2 터보 HD 리믹스의 플레이 동영상.


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[1] 부제의 그랜드 마스터는 아마도 고우키를 지칭하는 것으로 추측된다.
[2] 개발초기 버전에서는 부제가 THE ULTIMATE CHAMPIONSHIP이었다. [http]# 
[3] 그냥 앞에 슈퍼 빼고 터보라고 해도 대충 통하는게, 국내에서는 스트리트 파이터 2' 터보 하이퍼 파이팅이 입하된 업소가 드물기 때문. 이게 다 개조기판때문이다. 
[4] 고우키를 고르는 방법은 다음과 같다. 류 → 썬더 호크 → 가일 → 캐미 → 류의 순서대로 커서를 옮기되, 각 캐릭터에서 약 2초간 대기해야 하고 마지막 류에서 스타트 - PPP를 빠르게 누르면 된다. 2P컬러(KKK는 아니다) 선택법은 아는분 있으면 추가바람
[5] 특히 후반부에 등장하는 장기에프는 괴악하기 짝이 없는 AI를 자랑한다. 점프를 뛰면 강K나 약P연사으로 칼격추, 중거리 상단 견제는 앉아 강K으로 털어버리고 약간의 선딜이라도 있는 돌진기는 짠손 연타로 끊어버린다. 사정거리 내에서 칼로 발동하는 스크류와 장풍류 칼회피는 기본 옵션. 그외 CPU캐미&디제이&발로그&티호크&고우키등 혈압 오르는 상대도 있다는 건 마찬가지
[6] 심지어 슈퍼콤보 같은경우 연속기에 우겨넣을경우 입력인식 시간이 매우 짧아 현재의 격투게임에서 연속기를 사용하는 느낌으로 사용하면 절대 연속기로 연결 되지 않는다. 분할입력이 필수
[7] 콘돌 다이브 모션이 되었는데 이걸로 역가드내는 모습을 보고 있노라면 기묘하다.
[8] 원래는 발동 후 잡기에 성공해야만 게이지가 소모되지만 이 옵션을 통해 일단 벽반동을 발동하면 게이지가 날아가게끔 설정할 수 있다.


출처 : 엔하위키

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Posted by 힙합느낌
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