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아케이드 / [MAME]/액션/아케이드 2011. 11. 26. 01:09
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스크린 샷

게임 치트 / 팁 / 비기 / 묘수

 

주절 주절

 이 게임을 오락실에서 접했 던 건 고등학생 때였네요.
 사쇼3가 폭삭 망하고 완전히 관심 밖의 게임이 되어 버렸기 때문에 사쇼4가 나왔어도 거들떠도 
 안봤습니다.

 친구들이 런앤건 이나 스트리트 파이터 시리즈를 붙잡고 있을 동안 저는 하우스 오브 데드를 붙잡고
 늘어졌었습니다.
 한판에 300원이었지만 패턴을 달달 외워 원코인(?) 클리어가 가능한 게임.. 암튼..

 그러다 친구 녀석 중 한녀석이 사쇼4를 곧 잘 하곤 했는데 옆에서 지켜보다가 빨려든 타입입니다.
 
 패망한 전작의 그래픽은 그대로 차용 된 부분은 있으나 기존에 빠졌던 캐릭터가 다시 돌아오고
 전작의 수라와 나찰 시스템은 그대로, 큰 변화점은 손맛이 살아 있는 연참 시스템이 아닐까 싶습니다.
 연참 시스템의 손맛을 잘 볼수 있도록 에너지는 2줄로 증가..

 마음에 들었던 부분은 카자마 소게츠와 더불어 얍삽 캐릭터 중 하나였던 한조의 플레이패턴 이었습니다.
 덕분에 킹오파97에서 폭주 이오리를 선택하는 것 처럼 얍삽 플레이하다 터지는 현피를 종종 보곤 
 했습니다만.

 단, 대전모드가 아닌 스토리모드로 진행을 하면 일종의 타임어택 형식이 되어 버려 빨리 진행해야한다는
 압박감이 들었었습니다. 시간내에 깨지 못하면 베드엔딩이 되어버렸었거든요.
 베드엔딩보다 더 아쉽게 되는 건 보스를 무찌른 후의 라이벌과의 일전.
 
 오락실에서 돈주고 하는 게임이기 때문에 한판(?)이라도 더 붙들고 늘어지는게 이익이란 생각이 
 강했었습니다. 



사무라이 스피리츠 시리즈 중 4번째. 국내 출시명은 패왕전설

VICTOLY!로 유명하다. VICTORY가 아니다

시간적 배경은 전작 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검 이후 하오마루 지옥변 이전으로 보인다.

전작에서 수라나찰 구분과 조작계는 그대로 계승했다. 하지만 강베기 한번으로 승부가 갈리던 것에서 다단 연속기로 공격 시스템이 변경되었다는 점이 특이하다.

분노 게이지의 경우 전작처럼 임의로 모을 수 없게 되었고 14연참 연속기를 적에게 성공시켜야 채울 수 있었으며 분노 게이지가 가득 찰 때 강해지는 필살기가 하나씩 있었다. 이점 때문에 14연참의 활용이 대단히 중요해졌고 연참 사이에 필살기를 넣는 등 캐릭터마다 다양한 전법이 나왔다.

분노 폭발이라는 요소도 생겨났다. 분노 게이지를 없애는 대신 일정 시간 동안 항상 분노 상태를 지속하며 자동 콤보를 넣을 수 있었다. 무엇보다 일섬이라고 하여 단 일격으로 상대 체력의 절반을 날리는 공격을 할 수 있었으며 연속기 중에 넣을 수도 있었다.

검객의 경우 분노 폭발을 쓸 수 없고 14연참 등 기본 연속기를 쓸 수 없는 대신 C+D 버튼만 써서 기본 4연참 연속기를 넣을 수 있었다. 그리고 공격을 맞을 때 빠르게 분노게이지가 차는 이점이 있었다. 하지만 기본 4연참이 일종의 필살기로 인정되었기 때문에 약베기에서 연속기로 넣을 수 있었고 일부 기본 4연참의 성능이 좋은 캐릭터는 밸런스 붕괴까지 불러왔다. 결국 대회에서는 검객은 사용금지 되기도 하였다. 또한 검성은 전작처럼 분노 게이지가 항상 꽉 찬 상태가 아닌지라 가드불능 말고는 잘난 게 하나도 없다.

단말오의라고 하여 일정 조건을 만족시키면 모탈 컴뱃의 페이탈리티처럼 잔인한 일격을 날릴 수 있었다. 하지만나코루루리무루루에게는 단말오의가 들어가지 않았기 때문에 결과적으로 두 캐릭터에 대한 안티가 증가하였다는 소문도 있다(...). 그리고 자살이라는 시스템이 새로 생겼는데 그 라운드를 그대로 내 주는 대신 다음 라운드에서 분노 게이지를 꽉 채우고 시작할 수 있었다.

캐릭터 간 밸런스는 전작보다는 나으나 일부 개캐의 존재와 시스템상의 빈틈으로 인해 좋다고 말하긴 어렵다. 그래도 우리나라에 상당히 널리 보급되면서 많은 유저를 확보하고 큰 인기를 얻은 작품인지라 상대적으로 보급이 덜 된 후속작들이 이 때의 추억에 젖은 국내 유저들에게 평가절하당하는 경우가 빈번하다. 이는 스트리트 파이터 2 대쉬나 리얼바웃 아랑전설 스페셜에서도 찾아볼 수 있는 현상.

국내 정식출시판인 패왕전설에선 오프닝 데모와 각종 절단 연출이 몽땅 삭제(잔쿠로 등장시 악의 아마쿠사가 반으로 갈라지는건 그대로)되고 그에 따라 단말오의와 자살 시스템을 사용할 수 없었다. 그리고 중요한게 CPU전에서의 제한시간 요소가 삭제된 점인데 원판에선 제한시간내에 6명의 CPU캐릭터를 쓰러트려 아마쿠사성에 도착하지 않으면 라이벌이 먼저 아마쿠사를 쓰러트려서 아마쿠사/잔쿠로전이 스킵되고 바로 라이벌과 붙으며 클리어시 배드엔딩이 되는 요소가 있었다. 사무라이 쇼다운이라고 되어있는 데는 엔딩이 썰렁한데 패왕전설로 되어있는 데에선 엔딩이 제대로 나오는 데엔 이런 이유가 있었던 것.

세가 새턴과 플레이스테이션으로 이식. 새턴판의 경우 확장 카트리지 지원이 없는데다가 CD 연속베기 중 느려짐 현상으로 빈축을 샀고, PS판은 역시 프레임이 삭제된 대신 참참을 추가 캐릭터로 넣어놨는데, 진 사쇼 때 스프라이트라 좀 보기 어색하다.

출처 : 엔하위키 - 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림
 

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Posted by 힙합느낌
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