[MEGA-CD / Pass] 파이널 파이트 CD - Final Fight CD, 화이날 화이트 CD - ファイナルファイトCD

메가드라이브 / [GEN] [MD]/Sega Mega CD 2012. 6. 23. 14:13
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스크린 샷

 

게임 치트 / 팁 / 비기 / 묘수

 

주절 주절

 

Final Fight (ファイナルファイト)[1]

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캡콤에서 1989년에 만든 액션 게임벨트스크롤 액션게임의 교과서로 역사에 기록되어 있다. 파이널 파이트 시리즈의 시발점.

목차

 [-]
1 설명
1.1 탄생비화
1.2 모티브
1.3 수출판의 차이
1.4 이식작, 속편
1.4.1 슈퍼패미컴판 후속작의 의미
2 분석
2.1 의의
2.2 등장 캐릭터
2.2.1 플레이어 캐릭터
2.2.2 매드 기어
2.3 주요 스테이지
2.4 꼼수들
3 전일기록
4 해거 540만 영상

1 설명 

스토리라인은 범죄로 가득한 '메트로 시티'의 폭력조직 '매드 기어'가 레슬러 출신 시장 '해거'의 딸 '제시카'를 납치해서 해거, 제시카의 연인인 코디, 그리고 코디의 친구 가이의 세 명이 매드 기어를 때려잡고 제시카를 구하러 가는 게임.


일판 메가시디판 오프닝

그래서인지 국내 오락실들의 경우 게임 스토리를 정확하게 반영한 도지사의 딸을 구하라는 문구로 오락기 위에 제목을 붙여놓기도 했다.

1990년 초반 스트리트 파이터 2가 나오기 전까지 대한민국 오락실을 점령했던 대표적 작품. 당시 실력 좋은 플레이어 옆에는 갤러리가 형성될 정도였다. 와리가리(일명 왔다리 갔다리, 영문명:swithing punch. 자세히는 항목 참조)를 얼마나 잘 쓰냐가 고수의 척도였다. 이 와리가리는 먼 훗날 나온 스트리트 파이터 제로 3의 코디의 X-ISM 슈퍼 콤보로 재현되기도 했다.

선택할 수 있는 캐릭터는 밸런스형 코디, 파워형 해거, 스피드형 가이 셋이었으나 해거는 완전 찬밥이었던 게, 와리가리가 거의 불가능했다(물론 인간의 탈을 쓴 외계인들이 존재하기도 한다.). 그래서 2인용을 할 때도 대개 한 명은 코디, 한 명은 가이로 하게 되었다. 그러나 해거는 와리가리 대신 던지기(백드롭) 콤보가 매우 우수하기 때문에, 능숙한 사용자는 오히려 가이나 코디보다 수월하게 게임을 진행하기도 한다.

1.1 탄생비화 

본래 이 게임은 스트리트 파이터 1의 속편으로 '스트리트 파이터 89'라는 이름으로 만들었지만, 스트리트 파이터 시리즈와 스토리 연관성이 없어서인지 결국 별도의 제목으로 나오게 되었다.

제작 당시 미국에서는 스트리트 파이터 1의 대전플레이가 인기였기 때문에 캡콤측에 그 속편을 만들어달라고 했으나, 캡콤측에서 해외로 출장가보니 미국 게임센터에선 탈옥, 더블 드래곤 등이 히트하는 광경을 발견했다. 이유인 즉슨, 미국의 게임센터는 입장 후 돈을 일정량 전용 코인으로 바꿔서 몽땅 소비하는 방식이기 때문에 1크레딧에 목숨 걸듯 공들여 플레이를 할 필요가 없었고 죽으면 그냥 코인을 넣고 컨티뉴를 하면 그만이었기 때문에 실력같은건 상관없이 그냥 마구 때리고 차고 부수기만 하면 되는 게임성이면 충분했기 때문이었다. 버튼을 누르는 것 만으로 동작도 바뀌는 등 (잽잽-보디-어퍼 같은 식으로) 여러모로 벤치마킹이 성공한 게임. 등장 캐릭터가 3명인 이유는, 메인 플래너인 니시타니 아키라가 인터뷰에서 왈 '스파 1이 2명이니까 한 명 늘리면 되겠지'...당시 벨트스크롤 액션 게임의 캐릭터가 색깔만 다른 1, 2P 뿐인 것도 이유 중 하나라고.

완성 당시 주문했던 쪽에서는 '전혀 이해를 못했군!'하며 미국에 또 불러냈고, 그제서야 스트리트 파이터 1을 사람 대 사람으로 재미있게 플레이하는걸 본 캡콤측은 이후 제대로 된 스트리트 파이터 2를 만들게 된다. 하지만 파이널 파이트 역시 기판 3만장을 팔아내며 당시 캡콤으로서는 공전의 히트를 친데다, 삼각점프 등 이 게임에서 쌓인 노하우가 스트리트 파이터 2에도 반영되었기 때문에 수확이 나름 컸던 셈이다. 스트리트 파이터 1에서는 사용하지 않았던 CPS기판을 사용했는데, 그래픽과 기판활용 등의 노하우도 본작에서 스트리트 파이터 2로 이전되었기 때문에 1편과는 확연히 다른 완성도를 만들어낼 수 있었다.[2]

비슷한 형식의 액션 게임 중에서도, 당시 기준으로 캐릭터가 굉장히 큼직하고 템포도 빨랐기 때문에 플레이중 화면이 항상 가득 차있는 느낌을 줬는데, 캐릭터의 크기는 다분히 스트리트 파이터 1을 의식했음을 알 수 있다.

또한, 이후 캡콤에서는 '잘 된 작품 우려먹기'에 가까울 정도로 비슷한 형태의 액션게임을 쏟아내기 시작한다. 삼국지 스킨을 씌운 천지를 먹다, 미국만화 스킨을 씌운 캐딜락&디노사우르스퍼니셔, 이외에도 원탁의 기사킹 오브 드래곤즈캡틴 코만도, 콘솔 오리지널 작품 등등. 그 정도로 이 시절 이러한 스타일의 액션게임은 캡콤 독주 체제였으며, 다른 제작사에서는 이런 완성도의 게임을 보는게 쉽지 않았다.

이렇게 많은 작품이 나왔음에도 불구하고 단순 우려먹기라고 보긴 힘든게, 시스템이나 스타일 등에서 '식상하다'고 느끼게 하는 작품이 거의 없다. 시스템이 추가되거나 변경되기도 했지만 그를 활용한 연출이나 게임 방향성 등이 확연하게 다른 점이 있었기 때문에, 예를 들면 신작이 나와도 구작 역시 죽지 않고 나름의 존재감을 발휘할 수 있었다.

1.2 모티브 

파이널 파이트는 스트리트 오브 화이어에 상당한 영향을 받았다.

주인공 중 하나의 이름이 코디란 점부터 해서, 동네 흑인 경찰의 이름이 동일하게 에디이기도 하고, 적에게 납치당한 여자를 되찾아 온다는 설정도 동일하며, 코디의 헤어스타일도 스트리트 오브 화이어의 주인공인 톰 코디의 헤어스타일과 비슷하다.

그외에도 불타는 공장지대,전동차 및 악당의 복장 등 많은 요소들을 스트리트 오브 화이어에서 차용해 왔다.

1.3 수출판의 차이 

3라운드 보스 에디가 '경찰'이기 때문에 만약에 리메이크 작이라도 만든다면 출시시에 게등위 심의에 백발백중 걸려서 정발이 불가능하게 될 게임. 이 게임이 영등위 시절 들어온 것이 어찌보면 다행.

이 게임의 여자 자코였던 '록시'와 '포이즌'은 수출판에서는 '저렇게 여자를 패면 되냐'라는 북미의 항의 때문에 트랜스젠더로 설정 변경. 하지만 이 둘은 분명히 원래 설정에서 엄연한 여자들이었다. 수출판에선 트랜스젠더, 일본판은 여자로 설정이 되있다가 결국엔 일본 내수판의 설정도 남자로 변경되었다. 스파4 프로듀서 인터뷰 왈여자 행세하는 뉴하프라고...그냥 남자도 아니고 게이다. SVC에서는 여자로 나오는데 SNK가 사전조사를 제대로 안한 모양이다.[3]

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켠김에 왕까지 28화에서 포이즌을 남자라고 설명하는 걸 보아 옵저버는 수출판을 참조했거나 위의 인터뷰를 알고 있었던 것 같다.

참고로 수출판(게임언어가 영어)과는 달리 내수판(게임언어가 일어)에서는 오프닝에서 제시카의 상반신 속옷차림의 인질 모습이 나온다.그러고도 검열삭제를 안당한게 용하다.

1.4 이식작, 속편 

슈퍼패미컴으로 이식되었지만 그쪽은 2인용이 불가능하고 짤린 스테이지가 있으며 가이가 짤려버린 캐안습 이식작이 되었다. 나중에 코디 대신 가이가 등장하는 Final Fight Guy 버전도 따로 출시됐다. 덤으로, 한 화면에 등장할 수 있는 적들이 플레이어 이외엔 3명밖에 되지 않는다. 하드웨어 한계상 다른 슈퍼패미컴 액션게임에도 대부분 해당되는 점이지만...그래도 판매량은 좋아서, 2010년의 발표로는 전세계 148만개는 팔았다고 한다. 2는 103만개.

메가CD용 이식작은 리믹스를 거쳐 원곡 이상의 곡이 된 음악들을 CD음원으로 넣는 한편 음성지원되는 오프닝과 기타 비주얼신을 추가하는 등 CD에 걸맞는 변화가 들어갔고, 슈퍼패미컴 버전과는 달리 캐릭터나 스테이지 삭제가 없고, 슈퍼패미컴판보다 한 화면 내에 등장하는 적들의 수도 많다.
하지만 메가드라이브의 한계상 색감이 떨어지며, 아케이드 버전에 비해 주먹 연타가 적게 들어가게 바뀌어 조작성이나 게임 플레이 면에서 차이가 크다. 특히 주먹연타가 적게 들어가는 부분은 메가CD버전 파이널 파이트의 평을 많이 깎아먹는 부분.
그래도 그외 부분의 완성도 때문에 전체 메가CD 게임들 중에서도 판매량이나 인기 면에서 손에 꼽히는 수준이다.

아무래도 동시대의 최고이식작은 X68000판 파이널 파이트. 이것은 CPS1 게임을 개발할때 쓴 하드웨어가 X68000이기 때문에 비주얼이 아케이드와 동일하나,아케이드에선 화면상에서 표시가능한 적의 숫자도 10명 이상으로 거기에 드럼통을 비롯한 오브젝트까지 포함된 경우에는 스프라이트가 깨지며 일부 적이 보였다 안보였다를 반복하는 CPS-1 기판의 한계까지 이르는 경우가 있는데,x68000경우 특정 상황에서 5명의 적들이 화면상으로 표시되는 경우를 제외하면 대개 화면상에서 표시할수있는 적의 숫자가 평균 4명 단위로 표시되고,적 1명이 사라질때마다 화면밖에 대기하는 적 1명이 출현하는식으로 항상 4명단위로 맞추며,아케이드경우 5명이상 출현하는 구간은 x68000에선 스크롤이 강제로 멈추며,그 구간에 등장하는 적들을 전부 쓰러뜨려야 스크롤 진행이 가능한데,특히 타임오버 당하기쉬운 5스테이지경우 아케이드에선 적을 화면밖으로 보내고 재빨리 전진으로 적을 등장시키지않는 꼼수가있는데 콘솔은 아케이드와 달리 적이 많이 출현하는 구간에선 강제로 스크롤이 멈추며 적을 일일이 쓰러뜨려야 진행이 가능하므로 아케이드 이상으로 클리어하기가 빡세다.(…)

게임보이 어드밴스로도 멋지게 이식됐으며 SFC이상의 고속 연산처리 덕분에 화면상에서 표시할수있는 적들의 숫자도 6명까지이므로 아케이드 못지않는 적들의 압박을 느낄수있으며,여기서는 스트리트 파이터 제로 3 버전의 코디와 가이로 플레이하는것이 가능. 이 이식판의 북미판에는 상기의 이유때문인지 포이즌이 왠 게이같은 남자로 변경되어 있다.

패미컴으로는 이 게임의 캐릭터들이 SD화된 마이티 파이널 파이트가 나왔다. 하드웨어 한계상 한 화면에 등장할 수 있는 캐릭터는 플레이어 한명, 적 두명으로 한정된다.

이후 스트리트 파이터 제로시리즈에 코디, 가이, 2라운드 보스 소돔, 4라운드 보스 로렌토가 등장하고, 휴고와 포이즌이 스트리트 파이터 3 2nd부터 등장하면서 공식적으로 스토리가 이어지기 시작한다.

정식 속편들은 슈퍼패미컴으로 2탄과 3탄이 나왔다. 다들 1편만도 못한 함량미달로 묻혔으나 슈퍼패미컴용 2탄의 여성 캐릭터 '겐류사이 마키'가 CVS2에 등장하면서 잠시 재조명될 뻔 하기도 했다. 마키는 이후 스트리트 파이터 제로 3 더블 어퍼 등의 이식작에서도 등장하는데, 이식작들 반응이 좋지 않아서 역시 그냥 묻혔다.(...)

그리고 아케이드 ST-V 대응기판으로 제작된뒤 세가 새턴용으로 이식된 이 게임 캐릭터들이 나오는 3D 격투게임인 '파이널 파이트 리벤지'라는 쿠소게가 나왔고, 이젠 시리즈의 끝이라고 봐야 할 '파이널 파이트 스트리트와이즈'가 PS2로 발매되었다.

파이널 파이트 리벤지는 저질 폴리곤과 텍스쳐 그래픽으로도 모자라, 황당무계한 연출 등으로 팬들의 빈축을 샀다. 게다가 캡콤 본사가 만든게 아닌 캡콤 미국지사의 기획이기때문에 흑역사 확정.

'파이널 파이트 스트리트와이즈'는 PS2의 3D 그래픽으로 캐릭터의 모델링을 짜고 '평면 X축 Y축'으로 일관되었던 기존의 작품들과 달리 '숄더뷰 8방향'을 사용하여 사방에서 적이 몰려올 수 있는 환경을 만들려는 시도를 보였다.

그리고 본 시리즈의 주인공이었던 코디의 동생인 카일 트래버스라는 인물이 등장하여 주인공을 맡았다. 또한 동생이 나온 덕분에 성이 없었던 코디에게 성이 붙어 코디 트래버스라는 풀 네임이 생기긴 했지만…생각해보면 2~3에서도 못 나오더니 어느샌가 주인공 자리에서 밀려난 듯 싶다.

초~중반까지는 그럭저럭 기존작의 분위기가 나지만, 밋밋한 타격감과 느낌이 살지 않는 조작감 탓에 그냥 지루하다. 나중에는 파이널 파이트 시리즈에 어울리지도 않는 변이체들이 보스로 등장하며, 시리즈의 생명인 '몰려오는 적들을 시원시원하게 해치운다.'는 엿바꿔먹고 그냥 제대로 쓰러지지도 않는 놈들한테 짠손이나 남발하는 재미없는 플레이가 연속될 뿐이다.

이외에도 명색이 주인공이었던 코디는 벨가에게 납치당하여 코디 데스라는 센스 없는(…) 실험체로 개조당하게 되는 원작파괴급 전개가 나오기도 한다. 여러 이유로 평가는 말 그대로 쓰레기. 그래도 시리즈 최후작인데 하필 이렇게 나온 게 매우 아쉽다.

2010년에는 리메이크 버전인 파이널 파이트 : 더블 임팩트가 DLC로 출시. 안에 덤으로 매직 소드가 동봉되어 있다.

1.4.1 슈퍼패미컴판 후속작의 의미 

초대 파이널 파이트는 원래 CPS기판과 슈퍼패미컴과의 성능차이로 인해 처절할 정도의 다운이식이 돋보였다. 적이 3명까지만 나온다는거야 모르고 지나갈 사람들도 많겠지만, 1인용밖에 안되는데다 플레이어캐릭터가 한명 짤리고 두명만나오는건 모르는척 하려고 해도 모르는척 해줄수가 없다.

그래서 나온게 파이널 파이트 2. 정식 넘버링으로 2편이다. 용량 여유가 생겨 플레이어 캐릭터를 3명 중에서 고를 수 있게 됐고, 2인 동시 플레이도 가능해졌다. 같은 기종으로 나온 전작에 비하면 대단한 발전이지만, 한 화면에 3명까지밖에 안 나오는 적이나 패턴이 단순해진듯하고 난이도도 평이해진데에 힘입어 간단히 말하면 '오락실의 1하고 다를게 뭐냐' 혹은 '1보다 재미없다'는 평가를 벗어나기 힘들게 되었다.

그래서 나온게 파이널 파이트 터프. 슈퍼패미컴 용으로 발매된, 정식 넘버링 3편이다.(수출판이 '3', 내수판이 '터프'다.) 선택가능한 캐릭터는 4명으로 늘었고, 전작에 이어 2인 동시 플레이가 가능함은 물론, 혼자서 할때에도 CPU가 두명째를 해 주는 모드까지도 추가되었다. 또한 대쉬와 대쉬공격은 물론, 각 캐릭터마다 커맨드 입력 필살기도 추가되고, 기 게이지를 소모하는 초필살기까지 추가되어 '파이널 파이트 1보다 나은 점은 이거다'라고 말할 수 있는 사양이 되었다. 그리고 잘 눈에 띄지 않는 점이지만, 일반적으로 3명까지밖에 나오지 않는 적들은 특수한 상황에선 동시에 4명까지도 등장하는 발전을 이룩해냈다. 후반부 스테이지의 건물 안에서, 똑같은 외모와 컬러와 패턴의 좀 작달막한 적 4명이 한 화면에 동시에 나오는걸 확인할 수 있다.

이렇게 개발사의 입장에서는 여러가지 시도를 했던 3이 별 반향을 못 일으키고 묻힌 이후, 파이널 파이트의 정식 넘버링 후속작은 영원히 나오지 않았다. 그래도 외전격 작품이나 1의 이식작이 징그럽게도 계속 나오는걸 보면, 파이널 파이트 1이 혼자서 얼마나 잘 만들어졌는지 알 수 있다.

2 분석 

2.1 의의 

더블 드래곤에서 자리잡기 시작한 벨트스크롤 액션게임이 완전히 자리잡힌 게임이다. 중간에 나오는 음식을 먹으면 체력이 찬다던가 공격+점프로 나가는 메가크래시라던가 하는 요소가 이 게임에서 시작된 것이다. 지금이야 당연한 듯 보이는 것들도 제법 많고 파이널 파이트 이전에도 각 요소들 자체는 없었던 게 아니지만, 개별법들을 집대성하여 마치 격투액션의 일반법처럼 만들어 놓은 것에 의미를 둘 수 있다.

파이널 파이트의 등장은 이후 90년대부터 2000년대에 이르는 진행형 격투액션게임사에 하나의 전기를 마련한다. 물론 잠시 후 등장한 스트리트 파이터 2가 말 그대로 오락업계를 평정해 버렸지만, 파이널 파이트 역시 그 전초전을 마련한 입지가 있다. 대표적인 것을 알아보자.

등장 캐릭터의 패턴
파이널 파이트의 플레이 가능한 캐릭터 셋은 이후 유사한 진행형 격투게임들의 스피드형-밸런스형-파워형의 구도를 정착시킨 계기가 된다. 캡콤의 게임 뿐 아니라 이외 타 회사 게임들의 등장인물들 구도에도 비슷한 영향을 미친다.

에너지 게이지
노란 색 에너지바에 데미지를 입으면 노란 색 에너지가 줄고 빨간색 바의 길이가 늘어나는 것. 보스급은 피통이 한 줄 이상으로 많기 때문에 다른 색으로 표시되는 것. 이는 색채만 좀 바뀔 뿐 이후 게임들의 에너지 개념에 비슷한 영향을 미친다.

아이템 습득 메커니즘
전화박스, 쓰레기통, 드럼통, 폐타이어탑 등을 부수면 안에서 신선한 음식이나 귀중품이 튀어나온다. 음식은 에너지를 채워주며, 귀중품은 점수를 올려준다. 피통이 만빵인 경우 에너지는 점수아이템의 역할을 하며, 에너지를 많이 채워주는 음식을 먹을수록 더 많은 점수가 주어진다.

이후 부숴야 하는 구조물과 아이템 종류만 좀 달라질 뿐 근본은 비슷한 아류가 수도 없이 등장한다.

메가크래시
이는 필살기로 보통 부르지만, 엄밀히 따지면 보통의 필살기와는 조금 다른 개념이다. 다음과 같은 특징들이 있다.
1. 펀치 또는 킥 등 두 개 버튼을 '동시에' 눌러야 한다.(다만 굳이 동시에 누르지 않아도 한쪽 버튼을 누른채로 다른쪽 버튼을 눌러도 나가기는 한다.)
2. 발동시는 '완전무적'에 공격범위는 자신의 주변.
3. 쓰고 난 후 일정량의 HP가 감소한다. 파이널 파이트의 메가 크래시는 적에게 '히트'해야만 에너지가 감소하나, 이후 작품들에서는 맞지 않아도 피가 줄어드는 메가 크래시들도 존재한다.
4. 위기 탈출용으로 쓰이기 때문에 자체 데미지만으로는 적들에게 인상적인 피해를 줄 수 없다.
5. 위기 때 쓰는 것이 안 쓰는 것보다 백배 낫다.(안 쓰면 다굴당하니까.)
이 개념은 이후 진행형 액션에 계속 계승된다.

기타
  • 적을 한쪽으로 몰아서 공략하기. 그래서 AI도 캐릭터를 양쪽으로 포위하는 것을 우선으로 한다.
  • 적을 '잡고' '찍고' '던져서' '날아가는 적에 적들이 맞으면 함께 우르르 쓰러짐'. 점프 기본 공격은 맞으면 무조건 상대가 다운된다. 바리에이션을 점프중 레버를 내리고 공격하면 리치는 줄어들지만 적이 다운되지 않아 연속기를 넣을수 있는 공격이 존재한다. 이 패턴은 고전 중 고전이 된다.
  • 특정 타입의 적 캐릭터가 있을 경우 상위 버전과 하위 버전으로 나뉘지만 근본은 같다는 것(예: 록시, 포이즌)
  • 의미없이 있는대로 부수는 보너스 스테이지의 존재
  • 파이프, 단도, 대검으로 대표되는 주워서 공격하는 아이템
  • 레버를 위나 아래로 고정한 채 펀치 연타를 하면 결정타를 날리는 대신 던지기가 나간다. 이후 캡콤 작품에서는 레버를 아래나 위로 함에 따라 던지는 방향을 조절할 수 있도록 하기도 했다.

[http]본격 파이널 파이트 패러디 만화1


2.2 등장 캐릭터 

2.2.1 플레이어 캐릭터 

  • 가이 : 전형적인 닌자형 스피드 캐릭터. 쿵후보이 스타일로 잽싼 공격 속도가 특징이며 스킬은 벽 반동 후 연계 공격.[4] 기본적으로 주먹 연사가 빠르므로 초심자들이 멋도 모르고 주먹 연타로 단순 플레이하기에 적합한 것처럼 보인다. 그러나 실제 난이도는 상당한 캐릭. 무엇보다 파워가 매우 약하기 때문에 5라운드 같은 경우 타임아웃으로 죽는 경우도 종종 있다. 이후 캡콤 게임에 종종 등장한다. 특기 무기는 일본도로, 공격 범위가 다른 캐릭터에 비해 약간 넓어진다. 포즈는 작대기지만….
    알고 보면 훌륭한 콩라인 후보 중 한 명이다.[5]포...포풍!!

  • 코디 : 밸런스형 캐릭터. 마셜 아츠의 달인. 하지만 공격스타일은 복싱에 가까운 듯. 특기 무기는 나이프로, 적과 거리가 가까울 경우에 사용하면 다른 캐릭터 처럼 투척하지 않고 손에 든 상태에서 찌를 수 있다. 이 나이프를 잘 사용하면 다른 캐릭터들에 비해 훨씬 수월하게 게임을 진행할 수 있다. 특히 아무리 많은 적들이 몰리더라도 한 쪽 화면 너머로 몰아넣은 뒤 사시미질 모드로 들어가면 어느 새 전멸시킬 수 있다.[6] 중급자에게는 가장 사용하기 쉬운 캐릭터이다.

  • 해거 : 셋 중에서 가장 테크니컬한 조작을 요구하는 인물. 실력에 따라 최하수와 초고수간의 변별력이 엄청나진다. 그런 의미에서 가장 잘 만든 캐릭터라고 평가할 수도 있다. 스킬은 무한 백드롭으로, 느린 주먹 속도를 200퍼센트 커버한다. 왜냐하면 이 백드롭은 '완전 무적'이므로, 적들이 10마리 정도 겹쳐있어도 순식간에 피해 없이 끝낼 수도 있기 때문이다. 더블 래리어트를 아끼지 않고 구사하며, 주먹 난사에 의존하겠다는 기존 사고방식을 버리면 능숙하게 사용할 수 있다. 특기 무기는 쇠파이프. 휘두르는 속도가 매우 빠르다(일본도도 마찬가지).

2.2.2 매드 기어 

항목 참조.

2.3 주요 스테이지 

  • 1라운드 - 슬럼가(Slum)
    • 진행경로 - 지상 슬럼가 > 지하실 > 다시 지상 슬럼가
    • 보스 - 댐드
  • 지상 슬럼가 > 지하실 > 다시 지상 슬럼가로 나와 보스 댐드와 격투를 벌인다. 라운드 1답게 가장 기초적인 수준의 적들이 등장한다.
  • 2라운드 - 지하철(Subway)
    • 진행경로 - 지하철 플랫폼 > 달리는 지하철 내 > 특설 링 진입 철로 > 특설 경기장(보스전)
    • 보스 - 소돔(가정용판 미국명:카타나)
  • 지하철 플랫폼 > 달리는 지하철 내 > 특설 링 진입 철로 > 특설 경기장에서 소돔과 조우하는 식으로 진행된다. 난이도가 급격히 증가하며 단순주먹연타에만 익숙한 초심자들이 넘기 매우 힘겨워했던 스테이지이다. 보스 소돔의 난이도도 극악하여 파이널 파이트를 매우 어려운 게임으로 인식되도록 만들었다.
  • 3라운드 - 번화가(Westside)
    • 진행경로 - 술집 바깥 > 술집 내부 > 철창이 쳐진 사각링(부보스전) > 차이나타운
    • 보스 - 앙드레(부보스),에디.E
  • 환락가 풍의 스테이지로, 술집 바깥 > 술집 내부 > 철창이 쳐진 사각링 > 차이나타운으로 진행, 환락가에서 에디.E와 조우한다. 초반 적들이 양쪽에서 대량으로 등장하며 던지기와 잡기를 능숙하게 사용해야 무난히 통과할 수 있다.
  • 4라운드 - 공업지대(Industrial Area)
    • 진행경로 - 공장내부 > 복도[7] > 리프트(보스전)
    • 보스 - 로렌토
  • 화염이 솟아오르는 공장 내부 > 복도 > 리프트로 진행되며 올라가는 리프트가 멈춘 뒤 로렌토와 격투. 초반 화염이 난무하는 곳에서는 줄을 잘 맞춰서 서야 불에 데이지 않는다.
  • 5라운드 - 만(灣) 지대(Bay Area)
    • 진행경로[8] - 공원 > 화장실 > 공원
    • 보스 - 어비게일
  • 처음부터 끝까지 바다가 보이는 산책로에서 진행되며, 마지막 부분에서는 뉴욕 자유의 여신상과 비슷한 구조물이 멀리 보이는 가운데 아비가일과 싸운다. 극악한 길이를 지닌 스테이지. 소극적 플레이로 일관하면 타임아웃 사망을 맛보기 쉽다. 과감한 진행이 가능할 정도의 실력을 지니고 있어야 노미스가 가능.
  • 최종 라운드 - 중심가(Uptown)
    • 진행경로 - 중심가 > 빌딩 1층복도 > 엘레베이터 탑승 > 수영장 > 상층복도 > 벨가의 방
    • 최종보스 - 벨가
  • 최후 스테이지. 장소는 최종 보스 벨가가 기다리고 있는 빌딩. 빌딩 아래 진입 > 엘리베이터 탑승 > 상층 복도 > 벨가의 방으로 진행되며 계속 진행 뒤 벨가와의 싸움. 난이도는 최종 스테이지답게 극악하며 에너지 아이템도 잘 나오지 않아 상당한 암기가 되어 있지 않으면 무수히 컨티뉴를 해야만 클리어가 가능하다.

2.4 꼼수들 

구조물 위에서 시간끌기
특정 스테이지 끝부분에서 쓰레기통이나 드럼통 등의 구조물 위에 올라가서 일정 시간 동안 아무것도 안 하고 있으면 자동으로 다음 스테이지로 넘어가거나 아니면 화면이 스크롤되는 등 피해 없이 시간끌기만으로 게임을 진행할 수 있었다. 이는 게임상 버그를 누군가가 발견한 것. 해당 기술은 비교적 100원이 아쉬웠던 동네 코흘리개들이 애용했으며, 오락실 아저씨들에게 걸리면 전원 차단의 징계를 당하기도 했다. 고수들은 이런 것에 의지하지 않고 근성으로 그냥 깼으며, 스코어러들은 당연히 저런 꼼수는 쓰지 않는다. 이 꼼수를 사용하는 것 자체가 막심한 점수 손실을 가져오기 때문에 당연히 스코어링시에는 이유불문하고 쓰지 말아야 할 꼼수(1)

스프라이트 제한 이용
5라운드 같은 경우 워낙에 길기 때문에 시간 제한의 압박에 타임오버 죽음을 자주 당한다. 그러나 한 화면에 나올 수 있는 적 캐릭터 숫자는 대충 6-7마리로 제한된다. 이를 이용해서 날렵하게 뒤로 점프하기를 연사, 적들이 자주 나오는 곳을 재빠르게 넘겨 버리면 플레이어를 따라오지 못하고 포기한다...그러나 잘못 뛰면 미처 적들의 추격망을 벗어나지 못하고 다굴맞아 죽는 불상사가 생기기 때문에 고수가 아니면 사용하지 않았다. 물론 스코어링을 하겠다면 나오는 대로 그냥 다 잡아줘야 된다. 한놈이라도 더 잡는게 조금이라도 더 많은 점수를 불릴 수 일 수 있기 때문, 이것도 스코어링시에는 이유불문하고 쓰지 말아야 할 꼼수(2)

스프라이트 제한 이용 2
최후 벨거와 싸울 때 한 화면에 무기 아이템이 최대 6개 떨어질 경우, 벨거가 쏘는 석궁 화살이 더 이상 나가지 않는다. 이 역시 기판의 성능 한계를 이용한 버그. 문제는 해당 장소에서 적들이 바닥에 단도를 6개나 떨구게 만드는 것이 보통 어렵지 않다는 것이다. 의심간다면 에뮬레이터로 확인해 보자. 에디 공략때도 비슷한 방법으로 에디의 총을 봉쇄할 수 있다.

와리가리
버튼연타로 행해지는 피니쉬 블로를 중간 방향을 바꿈으로 동작진행을 캔슬, 피해 없이 무한공격이 가능. 강제캔슬 혹은 공캔슬의 일종이라 할 수 있다. 항목 참조. 그러나 와리가리 자체는 그렇게까지 대단한 꽁수는 아니었다.

연금술
파괴가능 오브젝트를 부수면 아이템이 나오는데, 이 파괴가능 오브젝트를 부순 순간 레버 아무거나 입력 혹은 점프버튼을 누르면 그 오브젝트에서 반드시 1만점 아이템이 등장한다. 타이밍은 꽤 까다롭지만 스코어링에선 절대적으로 중요한 요소.(이 때문에 연사장치가 있을수록 쉽다.) 이 연금술 덕에 메트로시티의 경제발전에 이바지했다는 우스갯소리도 있다. 전일 스코어가 500만까지 나오도록 해준 원동력이 된 테크닉중 하나로 만약 이 연금술이 없었으면 파이널 파이트의 전일기록은 큰 폭으로 줄어들었을 것이다. 어쨋건 잘못해서 회복 아이템이 나오는 오브젝트를 연금하지 않도록 주의하자.

3 전일기록 


다른것도 아니고 전일 스코어가 500만을 넘었다는 것 자체가 충격과 공포라고 할 수 있다. 아래의 해거 540만 영상을 보면 알수 있겠지만, 1만점짜리 점수아이템으로 연금하는 스킬이 요구되는 것과 함께 불리는게 가능한 부분은 어떻게 해서든 남은 타이머가 허락하는 이상 극한까지 쥐어짜낸다.

당연한 소리지만 연금술이 없었을 경우를 가정한다면 당연히 100만점 이상은 빼고 계산해야 된다. 그만큼 연금술의 존재가 크다는 이야기

그리고 코디나 가이가 선두일 거라는 예상을 깨고 해거가 넘버 원을 달리고 계시는 것도 충격과 공포[9]지만, 발매한 지 20년 정도가 되었음에도 불구하고 아직도 기록 경신이 된다는 점이 더 놀랍다.그리고 가이는 명실상부한콩라인이 되었다.

여담으로 現 코디 전일(연사장치 有)의 스코어네임이 어떤 의미에서는 너무나도 인상적이다.[10]스코어네임을 보면 알겠지만 정말로 찌질하기 짝이 없다. 그게 아나꼬우면 직접 면전에다 말하던가

여담으로 가이(연사장치 有)부문 전일인 是松와 코디(연사장치 無) 전일인 COD가 같은인물이라는 소문이 있지만 자세하게 확인된 사항은 없으며, 現 해거부문 전일인 AWA는 2ch 스코어러 등급표에서 하위등급에 해당하는 4류로 분류되어있다. 아무래도 파이널 파이트에서만 전일찍었지 그 이외의 게임에서는 딱히 이렇다 할 만한 스코어가 없는게 가장 큰 요인인듯[11]

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[1] Final Crash로 표시되는 해적판도 일부 존재.
[2] 여기서 일부 BGM을 담당했던 시모무라 요코도 크게 활약했다.
[3] 진 고우키만 봐도 보이는 모습은 진 고우키나 신 고우키의 기술도 쓴다.
[4] 일반 날아차기보다 리치가 더 길고 데미지가 4-5배나 강하다.
[5] 캐릭터 선택 2위, 스코어 2위, 유저 이용순위 2위
[6] 다만 안도레나 포이즌처럼 변칙적인 기술을 구사하는 녀석들에게는 잘 먹히지 않는다.
[7] 공장내부와 복도가 하나로 연결
[8] 전부 맵이 하나로 연결되어있다.
[9] 제일 약한 공격인 보디프레스와 백드롭 메가크래시 이 3개로만 적에게 데미지를 주고, 파일드라이버로 체력이 몇도트밖에 안 남은 적들을 한명씩 골라서 피니시하는 식으로 점수를 번다. 영상 찾아서 보게 된다면 그 벌이과정이 현기증날 레벨.
[10] 「518万がウソと言った奴がなぜ540万出せるんだ?(518만이 거짓이라고 한 새끼가 어떻게 540만을 찍을 수 있지?)」
[11] 애초에 AWA는 파이널 파이트만 전일까지 찍었을 뿐이지 파이널 파이트 이외의 유명한 게임에서는 전일은 커녕 스코어러로서는 이렇다 할 만한 실적을 뽑은 전력이 없는걸 감안해 본다면 스코어러 등급표에서 하위 클래스로 분류된건 당연한 일이다.


4 해거 540만 영상 












최종 고의 2미스 클리어, 연사장치 사용, 플레이어는 누군지 불명[12]

이 영상을 보면 2라운드 보스인 소돔에서 타협을 보는게 보일텐데, 이 게임에서 540만을 찍을 정도면 2라운드 소돔 정도는 타협을 안 보고 클리어하는게 충분히 가능함에도 불구하고 2라운드 보스인 소돔을 잡기공격으로 클리어한걸로 봐선, 아무래도 소돔에선 클리어 중시 패턴을 쓴 모양

그리고 최종 보스인 벨거까지 노미스로 진행한 뒤 벨거에서 고의미스를 통하여 끝까지 불려먹는것이 키포인트, 특히 버그를 사용하여 벨거를 고자로 만든 다음, 한계에 이르기까지 불려먹는 장면이 압권, 3라운드 보스인 에디도 6라운드 벨거와 비슷한 방식을 사용하여 불리지만 에디에선 시간 내에서 허락하는 만큼만 최대한 불려먹고 그냥 통과한다.

여담으로 저기에서 시간제한만 없애버리면 불리기에서 영파로 깔끔하게 변하게 된다.

진행면 획득 스코어 종합스코어 비고
1라운드 290,940 290,940 (29.0만) None
2라운드 484,020 774,960 (77.4만) 타협
보너스 게임 1 63,300 838,260 (93.9만) None
3라운드 522,670 1,360,930 (136.0만) 불리기
4라운드 327,700 1,688,630 (169.8만) None
보너스 게임 2 105,500 1,794,130 (179.4만) None
5라운드 1,077,970 2,872,100 (287.2만) 3초 남기고 클리어
ALL 2,534,480 5,406,980(540.6만) 고의 2미스 + 불리기

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[12] 現 전일인 AWA라고 생각할 수 있겠지만, 자기 입으로 다른 사람의 플레이라고 언급하였으므로 다른 사람.


출처 : 엔하위키 - 파이널 파이트

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Posted by 힙합느낌
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