[MAME] 다라이어스 외전 - Darius Gaiden, 다리우스 외전 - ダライアス外伝

아케이드 / [MAME]/슈팅 2012. 6. 21. 03:10
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게임 치트 / 팁 / 비기 / 묘수

 

주절 주절

 

ダライアス外伝 (Darius GAIDEN)

목차

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1 설명
2 보스 일람
3 전일기록
4 스토리

1 설명 

http://www.ncsx.com/2005/ncs072505/Taito/darius.gif
다라이어스 시리즈(발매 순서)
다라이어스 2 -> 다라이어스 외전 -> G 다라이어스
다라이어스 시리즈(스토리 순서)
다라이어스 -> 다라이어스 외전 -> 다라이어스 2


↑루트는 Z' 최종 스코어 13,496,150 (1349만) / 플레이어 : 京城(추정)

1994년 타이토에서 발매한 다라이어스 의 3번째 작품으로 다라이어스의 특징이던 긴 가로화면이 사라졌고 정통 다라이어스라면 다화면 시스템을 채택해야한다는 주장으로 인하여 3가 아니라 외전으로 명명 되었다. 한국에서의 별명은 다라이어스 시리즈가 그랬듯이 '다랑어 외전'(…)

다라이어스 시리즈 전체를 통틀어서 평가가 최고 명작으로 평가되는 작품으로 시리즈뿐만 아니라 슈팅 게임 자체로도 굉장히 평가가 높은 작품이다. 당시 대전액션게임이 게임 센터를 점령해가고 슈팅게임으로서는 황혼기에 이른 때였는데도 불구하고 분투. 당시 오락실게임 전문지 게메스트 슈팅게임 선정 부문 대상을 받은 작품.

역시나 시리즈 대대로의 특징은 그대로 이어받지만 (보스들이 해산물, 존 선택 시스템) 파워업 시스템은 다라이어스 2에서 볼수 있었던 서브 레이저가 삭제되고 다시 3개 파워업 시스템으로 변경. 큰 틀은 기존의 미사일 → 레이저 → 웨이브와 동일하지만 전체적으로 약간 변경되고 웨이브 계열이 세분화되면서 전체적인 순서를 보자면 (계열은 편의상 나누었다.)

  • 미사일 계열 : 미사일 → 더블 미사일 → 트리플 미사일
  • 레이저 계열 : 더블 레이저 → 트리플 레이저 → 쿼드 레이저
  • 웨이브 계열 : 녹색 웨이브 → 녹색 웨이브 + 더블 미사일 → 트리플 녹색 웨이브
  • 거대 웨이브 계열 : 거대 녹색 웨이브 → 거대 웨이브 + 더블미사일 → 거대 웨이브 + 더블 웨이브
  • 거대 컬러 웨이브 계열 : 거대 컬러 웨이브 → 거대 컬러 웨이브 + 더블미사일 → 거대 컬러 웨이브 + 더블 녹색 웨이브 (컬러는 1P에서 적색, 2P에서는 청색)

라는 복잡해보이지만 의외로 단순한 단계로 하나 하나 적색 파워업 아이템을 획득할때마다 바로 파워업이 되는 구조가 되었다. 다만 최종 단계인 거대 컬러 웨이브 + 더블 녹색 웨이브보다는 그 바로 전 단계의 파워업인 거대 컬러 웨이브 + 더블 미사일이 파괴력이 훨씬 강력하고 일부 보스를 상대시에는 엄청난 차이를 불러와서 후반에 풀 파워를 만들지 않기 위해 적색 파워업 아이템을 피해다니는 괴이한 현상을 볼수가 있는데 아이템이 화면을 크게 회전하면서 다가오는지라 피하기가 쉽지 않다. 덕분에 다라이어스 외전 최대의 적은 적색 파워업 아이템이란 말이 있을 정도.

시대의 흐름에 맞게 전멸 폭탄인 블랙홀 봄이 추가되었고 덕분에 난이도 하락에도 한몫 한듯 싶다. 일부 초중반 보스는 고정봄 패턴만 익힌다면 어이없게 공략이 가능한 경우도 있다.(물론 꾸준한 파워업을 전제로 해야한다.)

또한 캡쳐 시스템이 추가되었는데 스테이지 중간에 나오는 중간보스들의 머리에 달려 있는 구슬인 커맨드 볼을 공격해서 따로 떨어뜨린 후 습득하면 중간 보스를 일정시간동안 포획해서 화력으로 써먹을수 있는 시스템이다.
게다가 중간보스를 포획중인 상태에서 그 보스에 맞는 특정 커맨드를 대전 격투 게임처럼 입력하면 특수한 기술이 나갔다. 다만 중간보스를 포획하기에는 커맨드 볼만을 공략하기가 그렇고, 포획에 성공해도 지속시간이 짧은지라 실질적으로 제대로 활용하기는 힘들다.

이 시스템은 후속작인 G 다라이어스 에서는 보스를 제외한 모든 적을 잡아서 해당 존 끝까지 써먹을 수 있는 캡처 볼 시스템으로 계승되었으며 게임의 핵심 시스템으로 발전하였다.

다화면이 아닌 일화면의 다라이어스라는 약점을 벗기 위해 여러가지로 게임에 특징을 부여한 모습이 많다. 보스전이 중심이 된 것이 외전의 가장 중요한 특징중 하나. 굳이 당시 다른 슈팅게임에 비교해보지 않더라도 다라이어스 외전의 보스전은 그 비율이 엄청나게 높고 중요시된다. 몇몇 보스와의 경우에는 해당 스테이지의 필드 길이보다 더욱 긴 시간을 보스전에 투자해야 할 정도이며, 특히 M존은 아예 스테이지 자체가, 전함인 TITANIC LANCE와의 보스전으로 구성되어있다.

보스의 공격들 또한 인상깊은 공격이 많고 보스에게 각종 연출이라던지에도 중심적으로 신경을 쓴 점도 그렇고 외전은 게임 내에서 보스와의 전투가 차지하는 비율이 매우 압도적이라 할 수 있다. 그 예로, 첫 보스전의 GOLDEN OGRE는 꼬리로 건물 하나를 날리면서 등장하고, 마지막 보스인 STORM CAUSER가 등장할 때는 구름을 가르며 위엄있게 등장하는 등, 비록 2D이긴 하지만 3D에 아주 가까울 정도로 연출이 세세한 편이다.

이러한 보스전 중심의 게임 구조라던지 연출등은 후에 동방프로젝트 를 만들게 된 제작자 ZUN 에게 큰 영향을 주었고 실질적으로 동방프로젝트 의 작품 제작에 있어서 결정적인 영향을 준 게임이 다라이어스 외전 이라고 ZUN 은 각종 인터뷰에서 밝히기도 했다. (ZUN은 현재 타이토의 프로그래머로 일하고 있다.)
또한 본작의 일부 탄막패턴들은 역시 타이토에서 떨어져 나온 G.Rev의 현재 유일한 대표작인 선광의 윤무 시리즈에서 기본기 탄막 및 부분적으로 오마쥬 되기도 하였다. 완전히 같은건 아니고 비슷비슷한 식으로. 애초에 이 게임 탄막패턴은 알게모르게 기존 타이토 슈팅 보스에서 가져온게 은근히 많다.

유한회사 소라의 대표이자 전 HAL 연구소의 사장이였던 사쿠라이 마사히로도 다라이어스 외전의 음악을 인상깊었다고 말한 적이 있었다.에로게는 안 했다고 말했지만

다라이어스 시리즈를 이야기할 때 빼놓을 수가 없는것 또한 음악인데 여전히 준타타의 OGR이 맡은 외전은 음악 또한 시리즈중에서 제일 높은 평가를 받고 있다. '환시' 를 모티브로 한 몽환적이면서도 환상적인 느낌을 주는 외전의 음악은 게임 내의 연출과 주제의식과도 매우 밀접하게 연관되어 있는데 다라이어스 2 때 최종면등에서 볼수 있었던 음악과 맞물리는 게임 내의 연출은 외전에서는 극에 달해서 최종면에서의 'SELF' 가 흐를때의 초반부의 무음 연출이라던지 보스가 등장할때 최종 스테이지 7 스테이지 전부 모두 그 템포를 조절해서 곡의 절정부에서 딱 맞아 떨어지게 등장한다던지 하는 연출은 매우 인상적인 부분으로 그 부분은 외전의 최고 클라이막스라 평할수 있을듯 싶다. 'VISIONNERZ', 'FAKE', 'SELF' 등이 대표곡으로 유명.

참고로 공식 해킹 버전인 엑스트라 버전(2.7 버전)은 다음 사항이 변경/추가되었다. 6번에서도 볼 수 있듯이, 엑스트라 버전은 개발자용 특별판으로 보인다.

1. 스테이지 구조가 일반 버전과 완전히 다르다.
2. A버튼 자동연사가 가능하며, 발사 가능 탄환 수가 증가하였다.
3. 파워업이 2단계 증가하였다.(거대 웨이브, 거대 컬러 웨이브)
4. 2P로만 시작하면 전 스테이지 모드로 돌입한다. 돌입 후에는 1P 난입이 가능한데, 이후 1P로만 즐기고 싶다면 그냥 2P를 게임 오버 시키면 된다(…).
5. 1P C버튼으로 일시정지가 가능하다. 이 상태에서 2P C버튼으로 1프레임씩 재생이 가능하다. (엔딩 크레딧은 제외)
6. 1P와 2P의 C버튼을 동시에 누르면 에디트 모드로 들어간다. 여기에서 무적 모드, 판정 범위 확인, 난이도 조정, 컬러 변경 등 여러가지 설정이 가능하다.


2 보스 일람 

해당 항목을 참조할 것

3 전일기록 


항목 참조

다만 본 게임은 이미 오래전에 집계중단 크리를 먹어서 하이스코어 집계가 되질 않는다. 집계가 중단된 이유는 E존에서 풀 아머 상태로 은색 탄에 부딛치면 무적이 되는 버그가 발견되면서 집계 중단을 먹었다고 한다.

그 덕분에 G.M.C.-IMO는 집계가 중단되기전의 전일기록을 깨트렸음에도 불구하고 무적버그로 인하여 집계가 중단된 덕분에 하이스코어를 신청하지 못하였다. 안습
[http]IMO의 코멘트 보러가기 (일본어 주의) 

4 스토리 

(스토리상으로는 다라이어스 1과 2 사이의 중간적인 지점에 위치하며 초대 다라이어스로 부터 1441년이 흐른 다라이어스력 1642년의 이야기다.)

그것은, 프로코와 티아트의 성전(聖戰) 후의 행성 다라이어스의 이야기였다.
죽음의 행성으로 바뀐 다라이어스의 살아남은 사람들이 간신히 도착한 변경의 행성 바디스. 나날이 시간이 흘러, 사람들은 평화를 되찾았지만, 고향 다라이어스를 잊을 수는 없었다.

세밀한 조사의 결과, 다라이어스는 다시 사람이 살수 있는 환경으로 돌아오고 있다는 것이 판명되었다. 그리해서, 다시 고향 다라이어스로의 이민 준비가 개시되었다. 그런 어느 날, 이민을 위해서 건설해 놓은 시설이 무엇인가에 의해서 차례차례로 파괴되었다. 그것은, 이전의 베르서와의 싸움의 기억을 되살려내, 사람들의 불안을 불러 일으켰다. 

정체불명의 파괴자는 다라이어스로부터 바디스로 이어진 수송선단을 쫓아, 드디어 바디스에 마저 공격의 손을 뻗친 듯 했다. 새로운 적들을 확인한 자의 보고에 따르면, 그 중에는 이전 다라이어스에서 싸웠던 베르서의 공격기들의 모습도 있는 듯 했다.

곧 바디스를 지키는 실버 호크대가 대항에 나섰지만, 새로운 적의 앞에는 전혀 먹혀 들지 않고, 곧 전멸 상태에 빠졌다. 최후의 희망을 걸고서, 긴급히 개조된 실버 호크 2대가 출격했다.

때마침, 적의 거대전함이 습격해온다. 정말로 새로운 미지의 것들과 같이, 어디선가 본 적이 있는 것들도 같이 섞인, 하지만 이상하게도 갑자기 수가 늘은 베르서의 거대전함들의 행렬이 이어졌다.

바디스 안에 흩어진 적을 일단 물러나게 하는 데에는 성공했고, 결국 실버 호크는 이번 문제의 발단이 된 다라이어스로 향하게 되었다.

우주로 나오니, 눈 앞에 펼쳐진 것은, 습격당해 파괴된 이민용의 스페이스 콜로니들의 잔해투성이들이였다. 잔해에 숨어 있던 압도적인 적의 기습을 피해, 다라이어스로의 워프에 들어 갔다. 물론 거기에도 예외없이 차례로 이어지는 적의 습격이 있었다. 적은 소형기에도 빠짐없이 워프기능을 부여한 듯 했다.

정말로, 어디로 갈지 미리 알고 있는 것 같은 적의 움직임들에, 당혹했지만, 결사의 각오로 적의 포위망을 뚫고 다라이어스로 돌입했다. 대기권에 돌입하자 특별한 향수의 추억이 가슴에 차올라왔다.

고향의 별은 심하게 모습을 바꿔, 정말로 알지 못할 표정으로 귀환자들을 맞았다. 여기는 이미 다른 존재들의 별이 되어있지만, 거기서 다른 에너지의 존재를 강하게 느꼈다. 그리고, 행성의 내부로 깊이 파고 들어가면 이 싸움의 진실이 조금씩이라도 더 가까이 비쳐보일 것 같았다.

깊고, 어두운 행성의 밑에 그것들은 꿈틀거리고 있었다.


출처 : 엔하위키 - 다라이어스 외전

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            다른 MAME버젼의 안내를 보고 싶다면 http://oldgamebox.tistory.com/11086 를 참조하세요.

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Posted by 힙합느낌
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