첫 작품은 모델2라 그런지는 몰라도 버파를 다분히 의식한 모습이다. 대신 가드는 뒤로해야 됐다. 가드버튼 대신 홀드버튼이란 게 있었는데 서서 홀드를 누르면 상중단 반격, 앉아서 누르면 하단을 반격하는 디펜시브 홀드, 커맨드와 함께 상대의 공격을 흘리면서 잡는 오펜시브 홀드의 참신한 시스템에 링 바깥쪽엔 다운되면 한번 더 튀어올라 공중콤보를 맞게되는 디메리트로 도망 플레이를 자제시키는 기능의 데인저존과 버파와 같은 링아웃 버파2보다 월등히 아름다웠던 그래픽 등. 하지만 여러모로 미완성적인 작품이었고 홍보가 부족했던 탓인지 그다지 히트치지는 못했다.
국내에도 꽤 들어왔으나 당시 유일하게 게임정보를 접할 수 있던 각 게임잡지 어느 곳에서도 다루질 않았고 그 덕에 할 줄 아는 사람이 아무도 없었다.
97년 가을에 게임의 시스템을 전반적으로 갈아엎고 신기술 추가 및 세가의 노하우를 이어받아 버파2처럼 640X480 해상도로 깔끔한 그래픽을 보여준데다 가정용만의 추가코스튬을 잔뜩 집어넣은
새턴판이 등장한다.
DOA1에서 화제가 되었던 것은 게임성보단 게임 외적인 것으로 중력을 무시하고 심각하게 요동치는
바스트 모핑에 있었다. 당시 실제로 여성의 가슴에 모션센서를 달아 캡쳐했다는 소문도 있었으나 실제로 그렇게 움직일 리가 없잖아! 혈기 넘치던 소년들의 가슴에 불을 질렀던 게임이다.
새턴판의 추가 코스튬으로 카스미의
세라복과 레이팡의
메이드복은 너무도 간단하게 팬티를 보여줘서 결국 이 게임을 게임성보단 외적인 것에 치중한 야겜이라고 치부하는 이들을 만드는 결과를 낳았다. 사실 스토리도 분위기도 버파같은 리얼격투보다는 조금 엣치한 OVA에서나 나올법한 느낌이다.
이듬해 98년엔
PS1으로도 등장. PS1의 성능한계인 건지 이식을 못한 건지 원작의 여러 부분이 수정되었는데 링아웃이 없어지고 스테이지 링 바깥의 폴리곤으로 된 부분은 전부 삭제되고 그림 한 장으로 때웠다. 대신 모든 스테이지가 무한맵으로 바뀌면서 데인져존만 남았다. 그리고 낮은 해상도를 감추기위해 그래픽이 뿌~옇게 변하고 광원효과를 적극적으로 이용해서 일부 연출은 반짝반짝 빛나고 공격이 히트했을 때 철권마냥 불꽃이 터지게 되었다.
대충 보면 새턴판보다 그래픽이 좋아보이지만 뜯어보면 새턴판보다 좋지 못 하다. 하지만 부족한 부분이 있으면 좋은 점도 있는 법. 새턴판보다 코스튬이 더 늘어났고 PS1만의 특전인 2명의 추가 캐릭터로 아야네와 배스가 등장한다. 배스는 쓰레기지만 아야네는 밸런스 붕괴 캐릭터. 매우 빠르고, 매우 강하다.
PS1판은 이후 Dead or Alive ++란 제목으로 아케이드판이 나오지만 일본, 한국 다 망한 듯.
99년엔 당시 최고성능의 기판이었던
NAOMI로 DOA2가 공개된다.
볼거리 부분과 게임성 둘 다 확실하게 파워업 되었는데, 버파3에 필적, 혹은 그 이상의 그래픽에 위아래로만 흔들리던 가슴도 좀 더 자연스러운 움직임으로 변했고 홀드기도 전작에선 단순히 막고 때리거나 흘리고 딜레이를 노리던 것에서 화려하고 몹시 아파보이는 관절기, 날리기, 던지기 등 여러가지 모션이 추가되면서 보는 즐거움을 더한데다, 제일 충격을 주었던 것은 링이 아닌 자연/인공지형을 배경으로 고저차와 스테이지 이동으로 유저들에게 충격을 주었다. 그리고 새턴판에서 확립한 특유의 게임성을 확실하게 정립한 작품이 되었다.
홀드에 대해서도 변화가 있었는데 잡기와 차이가 없었던 오펜시브 홀드가 삭제되고 디펜시브 홀드만 남았고 서서 홀드를 하면 상중단이 모두 커버가 되던 것에서 상단, 펀치 중단, 킥 중단으로 구분을 주어서 더욱 깊은 심리전에 박차를 가했다. 이후 DOA 시리즈는 2에서 정립된 시스템에 약간의 변화를 준 것뿐이다.
이듬해 2000년에 일본보다 북미에서 더 잘 팔렸다는 이유로
드림캐스트로 북미에서 먼저 발매된다. 그러나 아케이드판의 완전 이식이라 DOA1 같은 추가점은 전혀 없었고 이후
PS2가 발매되고 얼마 안 돼서 스토리모드와 약간의 코스튬, 여러 스테이지가 추가된 버전이 일본에서 발매되었다.
그해 9월에 드림캐스트로 일본에서도 발매되었는데 용량상 PS2에 추가되었던 스테이지는 다 삭제되었지만 추가 코스튬이 좀 더 늘어나고 DOA1에 있었던 스테이지 2개가 추가된데다 전작의 베이먼과 텐구가 사용가능해 지는 등 여러 가지로 볼륨업한 사양으로 드림캐스트 유저들의 환호를 받았지만 2001년에 DOA2 하드코어 라는 이름을 달고 PS2로 모든 추가사양과 코스튬을 추가한 완전판이 나와 드림캐스트 유저들을 나락에 빠트렸다.
국내에는 IMF시절이라 나오미 같은 고급 기판을 들여놓는 곳은 잘나가는 큰 오락실 뿐이었고 대세는 철권TT였다. 다만 아케이드판에서도 가능했던 2:2의 태그매치는 해 본 사람이라면 철권 따위 상대도 안되는 진정한 태그매치라고 찬사를 보내기도 한다. 하지만 결국 보급률이 낮아 아케이드에선 빛을 못보고 국내유저들은 집에서 드캐나 플스2로 애꿎은 CPU만 때려잡아야 했다.
당시 PS2를 월등히 상회하는 하이엔드 스펙으로 발매된 기종이니 만큼 그 자원을 십분활용한 DOA3를 당시 꽤 주목을 받았는데 국내 XBOX 유저라면 누구나 꼭 구입하는 타이틀임에는 거짓이 없을 듯.
원래는 아케이드 게임이었지만 3부터 아케이드를 포기하고 이후로는 콘솔로만 발매되는 타이틀이 되었다. 당시 아케이드에선 철권4가 죽을 쑤고 버파4가 대히트를 친 상황이었는데 아마 직접대결을 피한 것도 이유 중 하나가 아닐까.
DOA3는 당시 콘솔로 발매된 게임 및 대전격투게임중 최고의 그래픽을 자랑하며 이후 DOAU가 나오기 전까지도 이건 깨지지 않았다. 특히 XBOX의 성능을 십분 활용한 넓고 아름다운 스테이지와 그 기믹들은 압권. 버파4도 결국 PS2로 한참 다운이식되었고...
일단은 2의 후속작이기에 다수의 신 캐릭터가 추가되었는데 아인에서 기억을 되찾고 무환천신류의 당주로 각성한 하야테라던가 프로모션에서 아름다운 가슴을 뽐냈던 크리스티(CV
미츠이시 코토노), 일격필살 가라데소녀 히토미(CV
호리에 유이), 취권의 브래드 웡 등 격투 스타일의 바리에이션이 늘어났고 기본적인 대전룰은 DOA2이지만
벽꽝을 이용한 콤보나 공중잡기 등의 신요소를 집어넣어 새로움을 더했다.
하지만 콘솔전용주제에 볼륨이 부족했다. 조금은 부족한 플레이모드(스토리모드, 타임어택모드, 서바이벌모드, VS모드, WATCH모드, 트레이닝모드 이게 전부...)와 전작에 비해 현저히 줄어든 코스튬(고해상도화 덕분에 작업시간이 늘어나서 그렇다고는 하지만)은 많이 아쉽다. 미묘한 퀄리티의 CG영상은 호불호가 갈리기도.
XBOX가 미국에서 먼저 발매했기 때문에 DOA3 역시 미국에서 먼저 발매되었고 이후 일본판이 일본에서 XBOX 런칭과 함께 발매되었다. 발매시기에 차이가 있어 일본판엔 버전업과 코스튬이 조금 더 추가되었는데 이후 북미판에도 이 코스튬과 버전업패치를 한 부스터팩 디스크가 잡지 부록으로 배포되었다.
여기서 등장한 신 캐릭터 리사는 DOA4에 등장할 것을 예고.
게임으로서의 재미는 딱히 모르겠고 팬이라면 구입한다. 초회특전으로 DOAX에 등장하는 여성캐릭터들의 화보집과 여성캐릭터들이 그려진 트럼프를 제공했다.
2004년 10월에 Dead or Alive Ultimate가 발매된다.
DOA온라인이라는 가제로 개발중이었다가 발매 3개월 전에 타이틀이 울티메이트로 변경되었다.
기본은 DOA1&2의 리메이크작(?)으로 DOA1은 새턴판 DOA가 타이틀만 울티메이트로 바뀌어 그대로 수록되어있고 DOA2는 그래픽을 일신하고 스테이지들을 거의 전부 갈아엎어 완전히 리뉴얼되어있다. 말 그대로 궁극. 발매당시엔 대전격투 중에선 최고의 그래픽을 보여주었다.
XBOX의 라이브환경을 이용한 온라인 대전을 지원하기 위해 만든 타이틀로 DOA4의 시험작이라는 성격도 가지고 있다. 하지만 그 정성은 대단해서 DOA2하드코어에 있던 코스튬들을 전부 리뉴얼하고 새로운 코스튬도 대폭 추가했다. 스테이지들은 리뉴얼이 아닌 거의 다 새로 만든 것이고 일부 DOA4에서 사용할 예정이었던 기믹들을 집어넣어(천장 튕기기라든지) 단순한 리메이크가 아님을 보여주었다.
라이브 환경도 굉장히 쾌적하여 여기서 쌓인 노하우는 그대로 DOA4로 가지고가게 된다.
하지만 역시 기본적인 게임은 DOA2. DOA3에 익숙해졌던 유저들은 DOA3에 비해 답답하다는 평가를 내리고 있지만 그래도 다들 재밌게 하더라...
초회특전으로 카스미 피규어, 카스미 브로마이드, 디지털비너스2004라는 윈도우즈 악세사리 디스크, 마우스패드 등등을 주었다.
2006년 초에
XBOX360의 발매와 맞춰 DOA4가 발매되었다.
네이티브 720p의 깔끔한 그래픽에 60프레임을 자랑하며 그야말로 초창기 360의 성능을 유감없이 보여준 작품. 스토리적으로도 최종편이라 모든 캐릭터들의 갈등이 해소된다.
런칭 타이틀임에도 불구하고 DOA4의 온라인 환경은 아직도 이만한 온라인 대전환경을 제공하는 게임이 없을 정도로 훌륭하다. 얼마나 대단하냐면 신작 격투게임이 발매될 때마다 DOA4와 비교당할 정도.
프로듀서인 이타가키의 거만한 태도 때문에 싫어하는 사람도 있었지만 이걸 몸으로 체험하고 나서 팬으로 돌아서는 사람이 꽤 많다. XBOX360의 흥행과 한동안 XBOX360으로 대전격투게임이 나오질 않아 격투게임을 좋아하는 360유저들은 울며겨자먹기로 했다가 이 오묘한 게임성에 반해버려 팬이 된 사람이 여럿 된다.
최근 발매된 철권6의 X같은 렉권덕에 DOA4의 온라인 환경만큼은 정말 훌륭하다는 걸 다시금 깨닫고 있다.
최근 DOA5의 타이틀화면으로 보이는 사진이 돌아다니고 있으나 아직 이게 확실한지는 의문이다.
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특유의 가위바위보 시스템과 간편한 조작, 화려한 기술, 노린 듯한 여성 캐릭터, 특유의 맵이동 시스템 등으로 무장한 XBOX 플랫폼의 킬러 타이틀이다. 초기엔 아케이드 시장에도 진출했으나 마이크로소프트가 XBOX를 만들면서 플랫폼의 성능에 뿅간 디렉터
이타가키 토모노부의 의지로 XBOX360에 네번째 시리즈인 DOA4가 발매된 상태다.
게임의 특징은 불리한 전황을 일발에 역전시킬 수 있는 홀드 시스템과 카운터와 하이카운터 개념이 있다. 또한 절벽 밑으로 상대를 떨어뜨리거나 벽을 부수고 넘어가는 등 꽤나 쇼킹한 지형이동 개념이 있어 눈이 즐겁다.
눈이 즐거운 면에선 캐릭터 또한 큰 비중을 차지하는데 생긴 것도 그렇고 입은 옷도 그렇고 몸매도 그렇고 여러가지 노린 듯하여 대부분이 남자인 게임유저들 사이에서 환호를 받기도 한다. 특히
바스트 모핑으로 불리는 그래픽 효과는 격렬한 액션과 합쳐져 어떤 이에겐 환호를, 어떤 이에겐 오덕 게임이라는 평가를 산다.
여캐만 집중받긴 하지만 남캐도 디자인은 괜찮은 편이다.(실제로, 선입견 때문에 그렇지 캐릭터 수는 남캐가 더 많다.) 그리고
닌자 가이덴을 해본 사람들 한정으론 슈퍼닌자 류 하야부사와 그외 쩌리들(...)이라는 인상을 받기도 한다(...).
그리고 류가 DOA에선 살살 힘을 조절하면서 싸운다고 생각하고 있다. 류 외에도
이소룡 재현이 괜찮은 잔리나 개그 포스 작렬의 잭이 인기있는 남캐들이다.
그래픽 역시 XBOX, XBOX360이란 고성능 머신을 만나 높은 수준이다. 유려한 그래픽으로 만들어진 맵은 확실히 대단하다지만 캐릭터 모델링은 호불호가 갈리는데
루리웹에선 단백질 인형 같다는 사람들을 많이 볼 수 있다. 실제로 실제 사람보다 인형에 가까운 것은 컨셉이다. 5편부터는 이런 컨셉을 버리게 된다.
게임의 스피드도 굉장히 빠른 편인데 이는 시리즈가 거듭될수록 심해지는 양상을 보여준다. 특히 최신작인 DOA4에서는 강제기상이라는 개념과 맞물려 기존 유저들 사이에선 마이너스 요인으로 지적된다.
게임의 밸런스는 아쉽게도 그리 좋다고 할 수 없다. 시리즈 내내 닌자 캐릭터나 몇몇 타격기 캐릭터가 지나치게 강하고 잡기 계열은 그 존재 의의가 궁금할 정도. 그래도 3까지는 잡기 캐릭터도 꽤나 쓸 만했으나 4에 와서는 완전 병신이 되어 버려 잡기 캐릭터 유저들 사이에서 원성을 사고 있다.
게임 자체가 쉬워서
프레임 단위로 싸우는 고수들 사이에서나 자주 지적되는 일이지 중하수들 사이에선 조금 차이는 있을지언정 실력으로 최하위 캐릭터가 최상위 캐릭터를
관광시키는 경우도 많다. 문제는 잡기 캐릭터의 경우는 3와 4의 성능차가 중하수도 느낄 만큼 다운이 되어버려서..전작에서 여러 상황에서 확정으로 들어가던 공중 잡기나 다운잡기가 칼질되고 각종 밥줄기가 너프먹음으로서 3를 하다가 4로 넘어온 잡기 유저들은 당황 그 자체...
그런데 디렉터인
이타가키가 테크모를 나가버려서 앞으로의 시리즈 존속에 적신호가 떴다. 이타가키 없는 DOA가 과연 DOA냐부터 시작해서, 후임 디렉터인 하야시의 실력 문제까지... DOA의 네임밸류를 생각하면 테크모에서 쉽게 버릴 것 같지는 않지만 팬들은 불안에 떨고 있다. 결국 09년 4월1일자로 테크모의 모든 것을
코에이가 먹어버리게 됨으로써 앞으로의 시리즈 존속은 정말 장담할 수가 없게 되었다. 아, 안 돼~.
동사에서 만든 팬서비스 차원의 DOA 익스트림 비치발리볼(DOAX)이란 게임도 있다 2편까지 나온 상태.
최근에는 2(U)를 기반으로한 DOA 온라인이 중국에서 서비스 중.
2010년 2월 데드 오어 얼라이브 파라다이스라는
PSP용 게임이 발매되었다. 공개샷을 보면 DOAX2 포터블인 듯. 팬덤의 반응은 이제 도아의 여캐들과 언제나 함께야 vs DOA5 안 만드냐? 결과적으로 여러 게임 웹진 리뷰에서 폭탄점수를 맞으며 망작 확정..
2011년에는
닌텐도 3DS로 데드 오어 얼라이브 디멘션즈라는 작품이 나왔다.
뭐!? 저게 입체로 흔들려!? CPU플레이가 너무 쉽다는 점을 빼고는 꽤 호평받고 있는 중. 다만
거지같은 태그 챌린지 모드는 큰 단점으로 지적받고 있다. 태그를 원할때 하지 못하고 컴퓨터가 제멋대로 태그하는데다가 컴퓨터의 실력도 시원찮다. 스토리 모드 격인 크로니클 모드가 있는데 마지막 장의 엘레나를 제외하면 무조건 닌자들로만 플레이하는데다가 스토리 데모를 아무거나 넣다보니 부자연스럽게 이어지는 장면이 있는등 단점이 있다. 다만 전부터 슈퍼닌자 소리를 듣던 하야부사에 대한 신격화(?)는 더욱 심해져서 아예 1~3의 보스를 처리하는데 결정적인 역할을 하는것으로 묘사된다.
TGS2011에서 드디어 DOA5가 공개되었다! 트레일러에선 하야테와 하야부사가 싸우고 스테이지가 무너지는 연출이 나오는데...
공개된 영상을 보시라!
테크모가 코에이에 합병된 탓인지 묘하게 모델링이 진삼국무쌍스럽게 변했다. 넙대대한 얼굴에 가슴에 고무공 달린 단백질 인형 같던 이전작들의 모델링에 비해서는 호평이 많은 편. 반면 DOA 시리즈 특유의 모델링을 좋아했던 사람들은 여캐들이 나이 들어 보인다고 마구 깐다. 그외에 특징으로, 대전상황에 따라 캐릭터의 외견이 조금씩 변한다. 땅에 구르면 옷이 더러워지거나, 물에 빠지면 옷이 달라불고 속살이 비치는(!) 등.
하야시가
닌자 가이덴3를 공개했을땐 혹평이 더 많았지만 DOA5는 비교적 호평이 더 많은 편이다. 심지어는 DOA5 데모해보겠다고 닌가3를 사겠다는 의견도 나올정도(...) 우선 연출이나 주변 사물에 부딪히고 하는 플레이는 괜찮게 여겨지고 있다.
이타가키 토모노부의 말에 따르면 "철권에는 팬 베이스와 역사가 있고, 버츄아 파이터에는 창시자로서의 무게가 있고 DOA에는 가슴이 있다"고 한다역시 만든 사람이 잘 아는구나.