[PSX] 바이오 하자드 - Bio Hazard, バイオハザード, 레지던트 이블 - RESIDENT EVIL

플레이 스테이션 / [PSX]/바이오 하자드 시리즈 2013. 8. 13. 19:20
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스크린 샷

실사 "질 발렌타인".. 저 배우는 지금은 뭐하고 살려나..

이 장면은 수백번을 봐왔다.

실사 "크리스 레드필드".. 왠지 애 셋딸린 아저씨가 됐을 것 같다.

이 장면은 50번 정도 본 것 같아..

 

게임 치트 / 팁 / 비기 / 묘수

 

주절 주절

 플스1을 가지고 놀던 시절 참 여러가지로 충격을 줬던 게임 입니다.
 PC로 했었던 어둠 속에 나홀로와 비슷하다는 느낌을 받으며 시작을 했습니다.

 특히 B급 영화 분위기의 오프닝은 지금 봐도 손발이 오글오글하네요.
 하지만 "분위기란 이런 것이다."라는 것을 충분히 보여주는 게임 입니다.

 처음 좀비가 뒤를 돌아보는 장면은 소름이 쫙~ 돋을 정도였었고
 처음 개가 튀어나오는 장면에서는 심장이 멎는 줄 알았습니다.

 플스1의 로딩시간을 문이 열리는 특이한 효과로 심심하지 않게 해줬었지만
 높은 난이도, 긴 플레이 타임이 걸림돌이었습니다.
 
 하지만 이 더운 여름, 한 밤에 불 꺼놓고 헤드셋 끼고 해보시면 더위가 물러갈 것이라 생각합니다.

 원래는 휴가철 맞아서 휴가 때 즐기시라고 올려드리려고 했는데 좀 늦었네요.




목차

 [-]
1 개요
2 프롤로그
3 게임 시스템
3.1 시점에 구애받지 않는 조작
3.2 독특한 시점
3.3 퍼즐
3.4 전투
3.5 회복 시스템
3.6 로딩(달깍, 끼이익~ 쿵)
3.7 분기
4 주요 등장인물
5 주요 몬스터
6 주요 용어
7 기타


1 개요 

좀비 몬스터들을 물리쳐가며 퍼즐을 풀고 길을 찾아내 살아남는다는 당시로선 신선하다면 신선하거니와 캡콤으로선 모험에 가까운 일이었기 때문에 사내에서도 제작 반대가 극심했다고 한다. 제작 당사자들 역시도 10만장 정도의 판매를 예상했다고 한다.[1] 게임의 초동판매량은 14만 정도였지만, 이후 입소문을 타고 100만장 판매라는 대히트.[2] 전 세계적으로 275만장이 팔렸다.

이후 시리즈화로 이어져 후속작이 꼬리를 물고, 2D 격투 전문이라는 제작사의 이미지 전환은 물론 지금은 자사의 대표작 스트리트 파이터 시리즈 못지않은 주력 효자 사골이 되었다. (...) 이후 발매된 동사의 귀무자 데빌 메이 크라이 시리즈 등도 어드벤처성이 가미된 액션 게임이라는 점에서 모두 이 하나의 작품에서 그 뿌리가 비롯되었다고 할 수 있을 듯.

게임은 1996년 초순 플레이스테이션으로 발매되었으며, 이후 세가 새턴 윈도우즈로 이식 발매되었다. 지금이야 같은 게임이 PC로도 나오고 게임기로도 나오는게 당연시되는 세상이지만, 당시에는 게임기와 PC사이에 워낙 격차가 컸기에 PS의 간판게임이 PC로 이식된다는 사실이 엄청난 화제거리가 되었다. 판매량도 쏠쏠했는지 이후 바이오 시리즈는 꾸준히 PC로 이식되었다. 크로스 플랫폼의 선두주자.

그 후 1997년에 "바이오하자드: 디렉터즈 컷"이라는 연출과 내용을 수정한 버전업 판이 발매되었다. 그리고 1998년에 이걸 듀얼쇼크에 대응시킨 "바이오하자드: 디렉터즈 컷 듀얼쇼크 버전"이 또 발매됐으니...하나의 게임을 무려 세번이나 우려먹은 그야말로 전형적인 캡콤 사골 테이스트. 그런데 이 "디렉터즈 컷"과 "듀얼쇼크 버전"만으로도 각각 113만장, 120만장을 팔았다고 하니 이 게임의 인기를 짐작해볼만 하다.

2 프롤로그 

1998년 중순, 미국 중서부에 엄브렐라라는 다국적 공룡 제약기업의 빵빵한 투자 덕에 별다른 자원과 산업이 없었음에도 비교적 풍요로운 삶을 영위하는 자그마한 도시가 있었다. 도시의 이름은 라쿤시티. 그런 평범하고 평화롭던 소도시에 불길한 조짐이 나타난 것은 초여름에 도시 외곽에 걸친 아클레이 산자락에서 엽기적인 실종-살인사건이 빈발하면서부터였다. 

짐승의 습격마냥 희생자의 사체는 모두 물어뜯겨져 있었으며, 근처를 왕래하다가 무시무시한 괴물을 목격했다고 주장하는 사람들까지 나타나기 시작하자 라쿤시 경찰청(RPD)은 민심의 동요를 막고 치안을 확보하기 위해 산하에 조직된 우수한 '특수전술 및 구조 수행부대'(S.T.A.R.S)를 투입해 본격적 수색 및 가해자를 제압하고자 했다. 

이에 따라 98년 7월 야간, 두개의 팀으로 구성된 S.T.A.R.S 중 브라보 팀이 선발대로서 헬기를 이용해 현장에 급파된다. 하지만 현장에 당도한 브라보 팀은 곧 연락이 두절되었고 더이상 지체할 수 없는 위기상황이란 판단 하에 예정보다 빨리 알파 팀도 현장으로 달려간다. 

그들은 숲 속에서 곧 브라보 팀을 찾아냈지만 브라보 팀은 마치 이전에 희생당한 민간인들처럼 물어뜯기고 찢겨진 참혹한 시체의 모습이 되어 있었다. 충격이 채 가시기도 전에, 늑대와 비슷한 짐승들이 경황없던 알파팀을 사정없이 덮쳐와 곧 다수의 사상자가 났으며 그들은 혼란한 와중에 우선 인근의 저택으로 피신하고자 했다. 그들을 후방으로 실어다 줄 헬기는 지상의 난리를 본 파일럿의 패닉으로 멀리 달아난 후였다. (...)

알파팀 중 질 발렌타인, 크리스 레드필드, 알버트 웨스커, 배리 버튼의 4명만이 겨우 살아남아 피신한 곳은 산 속 깊숙한 곳에 자리잡은 거대하고 호화로운 저택. 이런 곳에 저택이 있었던가 싶은 수수께끼의 건물이었지만 어찌됬건 일단 그들은 안전을 확보했다고 생각했다. 아직은 말이다...

3 게임 시스템 

시점 고정으로 프리렌더링된 CG 이미지 위에서 폴리곤 캐릭터가 움직이는 특이한 연출[3]에, 특이한 조작과 시점, 숨겨진 수수께끼를 풀어야만 다음 단계로의 길이 열린다는 퍼즐요소, 그리고 좀비를 비롯한 다양한 몬스터들과 몇 안 되는 무기로 싸워서 살아 남아야 한다는 룰은 이후 이 시리즈의 대명사가 되었으며 캡콤의 아류 후속작들에게도 상당한 영향을 미쳤다. 

이 게임의 특징으로는 다음과 같은 것들을 들 수 있다.

3.1 시점에 구애받지 않는 조작 

3인칭 시점의 카메라 앵글하고는 상관없이 ↑누르면 캐릭터가 향하고 있는 방향으로 전진, ↔누르면 회전이었다. 측면 시점에서 ↔눌러봐야 제자리에서 빙빙 돌기만 한다는 소리. 현대 게임들과 비교하면 어이없을 정도로 불편한 조작 방식인데, 96년 이 게임의 출시 당시는 아직 3D 게임이 아직 정립되지 않은 시기라 다들 이딴 식이었다.[4] 후술된 독특한 시점과 맞물려서 상당히 깝깝하다.

실제 이 조작체계는 익숙치 않은 사람에게는 상당한 고충으로 다가왔고(시리즈 팬이라면 벽에 비비적거리면서 달리는 캐릭터가 친숙하기까지 할 듯) 익숙해진 사람에겐 여타 게임을 플레이할 시 헷갈림과 조작 미스를 남발케 하는 고이얀 요소로 받아들여졌다. 하지만 공포 유발과 궁합이 잘 맞아서인지 05년 발매한 바이오하자드 4 이전까지는 주욱 이 조작을 고수했으며 후대에 나온 직관적인 3D게임들과는 다른 독특한 개성으로 자리잡았다.

3.2 독특한 시점 

장단점이 있는데 일단 고정 시점에 의한 사각(死角)의 발생이 많다. 예를 들면 문을 열고 들어오니 긴 복도더라, 헌데 카메라는 문앞에 선 캐릭터의 모습을 클로즈업으로만 비춘다. 몇 발자국 띄기 전엔 긴 복도 중간-끝에 무엇이 있는지 알 수가 없다! 해서 우물거리는 사이 점프-고속계 몬스터가 득달같이 달려와 플레이어를 두들겨팬다던지 하는 비극이 왕왕 발생하기도 했다. (...)

단순한 액션 게임이었다면 비난받았을 터이지만 액션보다는 어드벤처에 가깝고, 패닉과 공포 긴장감을 유발해야 한다는 게임 특성상 오히려 공포감을 잘 살려낸 요소로서 칭찬을 받았다. 다만 2탄부터는 비교적 너른 공간에서 더 많은 적을 상대해야 하는 탓인지 이런 사각 시점은 많이 줄어든다.

"게임 크리에이터 열전" 이라는 만화의 '미카미 신지와 바이오하자드' 편에서는 본래 제작되던 게임은 시점이 이렇게 제한적이지 않았다고 한다. 마치 FPS 같은 방식으로 제작했는데 어떻게 해도 무섭지가 않아서 아이디어를 낸 결과 시점을 제한하는 방식으로 공포심을 극대화 하자는 결론에 이르렀고 그 결정은 게임의 성공으로 나타나게 되었다. 물론 밥상을 뒤집느라 팀원들에게 애원했다고 한다. 다만 "게임 크리에이터 열전"이란 만화 자체가 아동용 학습 만화 수준으로 역경을 극복하는 에피소드같은 식으로 각색한 느낌도 있고, 어둠 속에 나홀로에서 이미 몇년 전에 선보인 게임 시스템과 거의 동일해서 신빙성은 좀 떨어진다.

3.3 퍼즐 

퍼즐요소. 게임내의 수많은 공간들은 특정 열쇠로만 열 수 있도록 잠겨져 있고, 그 열쇠를 얻으려면 여러가지 단서를 이용해 수수께끼를 풀어야만 한다. 그리고 대부분 이러한 퍼즐을 해결해야만 다음 단계로 진행할 수가 있다. 예를 들어 게임을 진행하다가 의미불명의 몇가지 숫자가 적힌 문서파일을 얻었는데(이 게임에서는 이러한 문서 파일들을 꼼꼼히 읽는 게 매우 중요하다) 어느 구석방에 가보니 전자식 버튼 자물쇠가 달린 금고가 있고 번호를 입력하니 열쇠가 나오더라... 하는 식이다.

특히 저택 깊숙한 곳에 있던 그림 회랑의 '나이순' 퍼즐은 지금 시각으로 보면 별 것 아니지만 당시로서는 순진했던(?) 수많은 플레이어들을 엿 먹이기도 했다. 

3.4 전투 

화기에 의한 전투- 그래도 명색이 경찰특공대 비스무레한 조직에 몸담고 있는 주인공들이다 보니 권총, 샷건, 유탄발사기 등의 화기를 구사해 몬스터들을 제압할 수 있다. 하지만 탄환의 보급은 전체적으로 매우 짜게 이뤄지며 특유의 불친절한 시점하에서 이 게임의 초판에는 록온 기능조차 없었다.[5] 신중하게 조준해 싸우지 않으면 탄환은 금방 바닥나고 그러면 한자루 컴뱃 나이프를 의지해 싸워나가야 하는데, 주인공들의 칼질(...)은 매우 느리고 위력 자체도 형편없어서 서바이벌 호러가 무엇인지 톡톡히 느끼게 해준 제작사의 배려라 할 수 있겠다.[6]

주된 공격법은 총을 겨누는 R1(플스패드 기준)버튼을 누른 상태에서 어느 방향의 방향키를 계속 눌러주는 것으로 상-중-하단을 선택 공격할 수 있고, 이런 결정이 끝나면 공격 버튼을 눌러 '발사'하는 순서로 이뤄진다. 바닥으로 기어오거나, 천장에 매달려 등장하는 녀석들을 상대하기 위해 꼭 필요한 스킬. 또한 조준(R1 버튼 홀드)상태에서 L1버튼을 눌러주면 여러 마리의 몬스터가 동시 등장하는 경우 멀티 타겟팅을 구사할 수 있다. 즉, 좀비 세 마리가 정면에서 다가올 경우, 한 놈을 공격한 후 재빨리 조준상태에서 L1을 눌러주면 총구는 그 옆의 놈을 향한다!

3.5 회복 시스템 

회복약 체계는 특이하게도 설정상 라쿤시티 교외의 삼림지역에 자생하는 약용효과를 지닌 허브류를 단독 혹은 조합해 내복하는 것으로 공격에 의한 데미지 등을 회복하며, 지속적으로 체력을 소진시키는 독 개념의 공격도 존재해 그럴 때는 해독전용의 허브를 사용한다. 이 허브는 게임속에선 작은 화분에 담긴 풀의 모습을 하고 있는데, 이후 팬들에게 화초 증후군(...)을 유발시키기도 했다. 집안에 있는 작은 화분의 녹색풀은 왠지 체력을 회복시킬 수 있을 것 같은 기분이 든다던가... 좀 더 자세한 것은 허브 항목을 참조.

3.6 로딩(달깍, 끼이익~ 쿵) 

그 외에 이 게임 특유의 로딩이 또 유명한데 수많은 방으로 구성되어 있는 배경의 특성상 문도 엄청나게 많으며 문을 열 때마다 배경은 암전화되어 문만이 시야에 보인다. 이윽고 문이 열리고 건너편의 암흑 속으로 건너갈 때면 긴장감은 배가 된다. 계단도 마찬가지인데 어둠 속에서 계단의 단들만이 보인다. 로딩을 이런 식으로 센스있게 처리한 것은 칭찬할 만한 요소이고 긴장감과 기대감을 갖게 하는 것도 사실이지만 그건 어디까지나 초회차 플레이시의 얘기고 나중에는 문-계단 로딩이 무척 지루해진다는 단점도 있다.[7]

3.7 분기 

넓은 저택을 여기저기 헤메다가 어느 문으로 나왔는데, 흩어져서 수색하던 동료와 만나는 이벤트가 왕왕 발생하기도 한다. 1층 홀로 나오면 아무도 없는데 2층의 마루 두번째 문으로 나가면 동료와 마주치고 그가 탄환을 쓰라며 건네준다던가... 실은 이게 다 굿/배드엔딩을 결정짓는 분기다. 하지만 무진장 자연스럽게 그냥 이벤트인냥 슬쩍 넘어가버리기 때문에 엔딩을 목적으로 플레이한다면 공략의 도움을 받는 것이 좋다.

게임이 끝날때까지 이런 은근한 분기는 여러 번 계속된다. 

아무튼, 이런 식으로 전투와 퍼즐을 반복해나가는 동안 의혹은 하나씩 풀리고 반전과 함께 보스를 쓰러뜨리면 대망의 엔딩이란 식으로 게임은 동이 터오며 끝이 난다. 날밤을 새며 살아남는 것이 이 게임의 특징인 만큼, 게임플레이 자체도 밤을 새며 하는 것을 강추한다. (...)

7 기타 

이 1탄은 오프닝, 엔딩이 무명배우들을 써서 영화처럼 찍어낸 실사영상이란 점에서 팬들에게 대단히 사랑받는 (...) 작품이기도 한데, B급 특유의 어설픔과 배우들의 힘빠지는 연기 등등 팬이라면 입가에 실소를 머금게 하고 그 반대의 경우엔 이맛살을 찌푸리게 할 속칭 '쌈마이한' 요소들로 가득하다. 가장 유명한 것은 도망가는 헬기를 향해 어색하게 부르짖는 실사 크리스의 "No! Don't go~~~"와 웨스커가 맨션에 들어오자마자 하는 "Wow, What a Mansion!", 질이 문을 열려고 하자 외치는 "Stop it! Don't open that door!"... 그리고 수많은 캐릭터가 "이 집은 위험하다"라는 대사를 해댄다. 이 묘한 영어는 리메이크 작품인 게임큐브 바이오하자드 리버스에서는 매우 간지나게 수정이 되었는데, 때문에 오리지널 팬들 중 일부는 오리지널 더빙 모드를 요구하기도. 

최초로 발매된 일본판에는 일본어 보컬이 엔딩곡으로 들어있는데, (지금이야 명곡으로 유명하지만) 게임의 분위기에는 참으로 안 어울리는 곡으로, 이 게임이 얼마나 B급 호러 영화 테이스트로 제작되었는지 알 수 있다. 관심있다면 OST를 찾아보시길.

그리고 잘 알려져있지않지만 일본어 더빙 버전이 있다. 실제로 출시된 적은 없으며 아마도 더빙 작업을 해두었다가 최종적으로는 빠진 것으로 예상된다. 유투브 등에서 볼 수 있는 더빙 영상은, 일본판 바이오하자드 디렉터즈 컷 듀얼쇼크 버전에 있는 보너스 디스크에 수록된 일본어 더빙판 엔딩 영상이다. 

얼음의 시선(이미지 테마. 게임 내 미사용) - 노래:후치가미 후미타카
꿈으로 끝내지 않아(ED) - 노래:후치가미 후미타카

이 게임은 '서바이벌 호러' 라는 장르를 성립한 성공적인 프렌차이즈로 자리잡았으나, 사실은 90년대 초 인포그램에서 제작한 PC게임 어둠 속에 나 홀로가 시초라고 할 수 있다. 어둠 속에 나 홀로와 바이오하자드 사이에는 게임 시스템과 디자인 상 몇가지 유사한 점이 있다. 사실 위에 독특하다고 언급된 조작 방식, 카메라 시점은 거의 똑같은 수준이고, 퍼즐, 후달리는 전투도 분위기가 비슷하다. 극단적인 PC게임 빠돌이들은 표절로 몰기도 하지만, 바이오하자드 자체의 고유한 테이스트 또한 완성도가 높다. 제작자인 미카미 신지의 공신 코멘트로는 자사의 스위트 홈의 정신적 후계작이라고 한다. 아이디어의 수렴 진화라고 볼 수도 있고, 벤치마킹해놓고 시치미 떼는 걸 수도 있고 각자 알아서 판단할 것.

한국 정식 출시는 1997년에야 이루어졌다. 발매 당시 상당히 고어한 분위기 때문에 심의에서 대단히 많은 문제가 있었지만, 그나마 수위가 줄어든 북미판을 가져왔기 때문에 피를 초록색으로 나오는 정도로만 수정한 후 18세 이용가를 받고 출시될 수 있었다. 당시 플레이스테이션이 한국에 발매되지 않아 PC판으로만 발매되었다. 게임 언어는 영어.[8] 이 때문에 국내판은 패키지에는 바이오하자드라고 써 있는데, 정작 게임을 실행하면 레지던트 이블이라는 북미판 타이틀이 뜨는 언밸런스한 장면을 연출했다. 



사실 게임보이로 이식하려는 움직임이 있었다.하지만 어른의 사정탓인지 제작하다가 중단해 흑역사가 되어버렸...다가 2012년 롬파일이 덤핑되었다!! 여기서 받도록 하자
이후 게임보이로 바이오하자드 외전이 나오지만... 이건 캡콤은 스폰서일뿐 영국의 M4사에서 제작한 게임으로 쿠소게에 흑역사.

  • [1] 하지만 10만장이 개나소나 낼 수 있는 판매량이 아니다.
  • [2] 본래 '절반의 법칙'에 따라 초동판매량 + 그 절반 = 총판매량 정도가 대체로 통하는 공식이다.
  • [3] 비슷한 시기의 대히트작인 파이널 판타지 7도 기본적으로는 이와 같다.
  • [4] 대표적으로 비슷한 시기에 출시된 툼레이더도 비슷한 조작 방식이고 원조라 여겨지는 어둠 속에 나 홀로에서 이미 4년 전에 선보인 방식이다. 당시 카메라 앵글과 캐릭터의 이동이 직관적으로 연결된 게임은 슈퍼 마리오 64 정도였다.
  • [5] 개량판이라고 할 "듀얼쇼크 버전"부터 자동 록온 기능이 생겼다.
  • [6] 다만 얼마 지나지않아 그 후진 나이프로만 게임을 클리어하는 굇수들이 나오기 시작하면서 지금은 별 의미없는 얘기가 되긴 했다.
  • [7] 그러니까 문넘어서 뭐가 있는지 미리 알게된다면 말이다.
  • [8] 당시 한국은 일본문화 개방 중이었는데 아직 게임은 개방이 되지 않아 일본어를 사용한 게임은 출시가 불가능했다. 또한 PC게임은 북미가 강세였던 시절이라 PC게임 유저들은 영어가 더 친숙한 언어이기도 했다.


출처 : 엔하위키

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Posted by 힙합느낌
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