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아케이드 / [MAME]/액션/아케이드 2012. 3. 30. 01:21
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아랑전설 시리즈
리얼 바웃 아랑전설 스페셜 리얼 바웃 아랑전설 2

1998년 발매된 전작의 마이너 체인지판 버전. 또한 공식적으로는 아랑전설 시리즈의 마지막 작품이기도 하다.

IMF 와중이라 국내에 소수만 들어왔지만 매니아들 사이에서는 리얼바웃 시리즈 최고의 작품으로 손꼽히기도 한다. 얼핏 보기에는 스페셜의 데이터를 유용한듯 보이나, 캐릭터의 도트와 모션을 다수 손봤으며, 신기술의 추가, 기존 기술의 모션 변경 등 상당히 공을 들인 작품. 전작과 비슷하게 싸우는 캐릭터가 거의 없다. 

대신 연출면에서는 전작들에 비해 대폭 하향되었다. 일단 정식 넘버링임에도 불구하고 1과는 달리 스토리가 없는데 1의 스토리가 상당히 평가가 좋았기에 상대적으로 훨씬 허전해보이는 느낌을 낳았다. 필살기의 연출에서는 뭔가 절제를 추구하는 경향이 돋보였는데, 예를 들어 전작에서 상대를 불태워버렸던 조의 타이거 킥은 상대가 불타지 않게끔 바뀌었고 상대를 퍼렇게 불태워버리던 앤디의 어둠먹여차기는 컴비네이션 아츠기로 격하되면서 역시 상대를 불태우지 않게끔 변경되었다. 이 정도까진 이해할 수 있지만 김갑환의 봉황각 피니시 연출에서 봉황을 삭제해버린건 확실히 연출상의 하향. 그 외에도 대전 시작 전 연출이나 1라운드의 승리 포즈[1], 승리 데모 등이 없어졌는데 대전에 적절한 빠른 템포라는 평가도 있긴 하지만 전체적으로는 리얼바웃 시리즈 최고의 세일즈 포인트였던 화려함이 확 죽어버린 결과가 나왔다. 이렇게 외견상 비교적 초라해보였던 것이 발매 당시 외면받았던 주 이유.

반면 전작들의 시스템 및 밸런스상 불완전했던 면들을 대거 보완, 상충하여 대전액션 게임으로써는 상당한 완성도를 갖추게 됐다.

일단 시스템적으로 많은 변화가 생겼다. 사용하기 힘들었던 리버설 공격을 A+B 커맨드로 바꾸어 원하는 타이밍에 낼 수 있는 상단 회피 공격의 개념으로 변화시켰고, 라인은 다시 일시적인 회피 개념으로 돌아와 일단 라인이동부터 하고보는 루즈한 플레이는 볼 수 없게 됐다. 또한 스웨이측의 조작은 A는 하단무적의 중단공격, B는 상단무적의 하단공격, C는 느리지만 연속기로 연결이 가능한 공격, 레버 아래는 무적복귀 등으로 세분하여 시스템이 정립되었다.

그 밖에도 전작에서는 딱 하나의 기술로만 가능했던 브레이킹 샷을 다양한 기술에 대응하게끔 변경하여, 게이지만 확보되면 여러 상황에서 가드 중 반격이 가능해졌다. 일방적으로 가드만 하다가 죽는 일은 거의 없어졌으며, 수비적인 흐름에 좀 더 무게가 실렸다.

또한, 전반적인 데미지를 하향시켜 좀 더 장시간의 대전이 가능해졌고 전작에서 캐릭터가 뭐던간에 쓰는 루트는 결국 통일되어 있었던 컴비네이션 아츠를 리얼 바웃 시절처럼 다시 캐릭터별로 세분화시켜 성능상의 개성을 시도했다. 우후죽순처럼 늘어났던 필살기의 수도 상당히 정리. 벽스턴 시스템마저 삭제되어 몰입을 방해하던 벽관련 시스템이 아예 없어졌다는 것도 환영할만한 요소.

컴비네이션 아츠가 정리되고 기술의 수가 줄어들었음에도 불구하고, 게임은 아랑전설 시리즈 중 가장 스피디한데, 가장 큰 이유는 바로 페인트 캔슬. 아랑전설 3때부터 도입되었지만 큰 의미가 없었던 페인트 동작이, 이 게임에서 처음으로 기본기 캔슬로 발동 가능, 발동 후 이동으로 동작 캔슬이 가능해졌다. 작은 변화 같지만 이 시스템은 게임의 흐름에 엄청난 변화를 가져다 주었으며, 게임을 엄청난 러시 게임으로 바꾸어 버렸다. 이 시스템을 이용하면 매우 창조적인 러시 및 콤보의 제작이 가능. 고수 대전으로 가면 이 페인트 캔슬이 필수다. 이 독특한 감각은 팬들 사이에서 큰 호평을 받았는지, 후속작인 와일드 앰비션과 아랑 MOW에서도 비슷한 감각의 페인트 캔슬이 채용되었다.

컴비네이션 아츠의 차별화로 밸런스 붕괴가 일어났다는 의견도 있긴 하지만 컴비네이션 아츠의 종류가 다양한 캐릭터는 공격력이 약하거나, 몇 종류 없는 캐릭터는 공격력이 강한 식으로 조정되어 있어 그렇게 심각한 현상은 아니다. 컴비네이션 아츠의 부족으로 인해 흔히들 약캐로 알려져 있는 텅푸루도 빠른 기동력이나 작은 덩치, 고성능의 브레이크 샷과 대공 등 뛰어난 수비 능력으로 충분히 보완할 수 있으며, 안드로메다급 콤보로 막강한 화력을 보여주는 릭 스트라우드도 점프 공격이 모두 상단 회피 공격을 뚫지 못하고 중단기도 느려서 수비 위주로 나오는 상대에게는 힘들어지는 등의 단점이 명백히 존재한다. 진짜 답없는 캐릭터(물론 나쁜 의미로)는 로렌스 블러드나 쳉 신잔 정도. [http]각 캐릭터들의 대략적인 다이어그램.

릭 스트라우드나 소카쿠, 밥 월슨 등의 캐릭터들이 무한 콤보를 보유하고 있긴 하나, 릭의 경우 거리 한정[2]에 소카쿠의 사곤무 강파 무한은 구석 한정인데다가 칼입력을 요구해서 실전에서 성공시키기 힘들다. 밥 윌슨의 무한은 띄운 뒤 롤링 터틀 2히트를 반복하는 것으로 그나마 앞서 둘에 비하면 그 조건이 쉬운 편이지만 이 쪽도 구석 한정에 롤링 터틀 중 좌우로 움직이며 히트 타이밍을 조절해줘야하기 때문에 눈감고 쓸 수 있는 그런 무한은 아니다.

한국 수출판에서는 김갑환의 목소리를 새로 녹음하여 한국어 대사를 선보이고, 리 샹페이가 이한나라는 이름의 한국캐릭터로 둔갑했다. 물론 김갑환처럼 한국어 대사도 한다.

이런 노력들에도 불구하고 얼마 지나지 않아 나온 KOF 98 등에 팀킬을 당하는 바람에 결론적으로 리얼바웃2는 망한 게임이 되었고, 이는 이후 근 10년만에 PS2로 합본판이 나오기까지 어느 기종으로도 이식되지 않았다는 점을 보면 명확하다(네오지오, 네오지오 cd 제외). 당시 SNK 상황이 어려운것도 있겠지만 팔리지 않는 게임은 타 기종으로 이식되지 않는 SNK의 스타일을 생각하면 당연.

이러한 이유로 기존 SNK의 격투게임처럼 드라마틱한 연출과 스토리, 호쾌함을 노리고 싱글플레이를 메인으로 하려고 하면 실망하기 쉬우나, 대전격투용 툴로서는 SNK 최고수준의 게임이라는 평가를 받았다. 일본 atwiki에 등재되어 있는 쿠소게 위키에서도 쿠소게 취급받기 쉬운 명작이라는 평가를 내리고 있다. 그동안은 지명도 자체가 워낙 낮아서 정말 아는 사람만 아는 명작게임이었으나, 나카노 TRF에서 활발한 대전이 이뤄짐과 함께 재조명 받기 시작한 게임.

국내에서는 네이버 파워블로거이자 게임 리뷰를 모아서 책을 내기도 했던 모 인물들에 의해 이 게임이 후속작의 탈을 쓴 우려먹기작으로 폄하되었고[3], 이 때문에 안타깝게도 아직까지 게임을 잘 즐겨보지 못한 이들에게 무턱대고 망작 취급 받는 모습이 간간히 보인다.

난입 캐릭터인 알프레드는 정상적으로 선택이 불가능하다. 디버그 모드나 딥스위치 등을 이용해서 선택이 가능하긴 한데, 데이터는 라인이동이 없었던 RBS 도미네이티드 마인드에서의 데이터를 그대로 써먹고 있기 때문에 라인 관련 액션[4]이 아예 안 만들어져 있다. 애초에 알프레드가 난입해오는 곳도 1라인 스테이지. 정식 셀렉트 따윈 아예 고려하지 않았으므로 엔딩도 없고 2P 대전의 승리 대사도 하우 투 플레이에 나오는 설명 문구로 되있다.

이후 PS2로 발매된 아랑전설 합본 소프트인 배틀 어카이브 Vol.2에 수록된 버전은 알프레드가 정식으로 선택 가능하지만 데이터는 네오지오 때 그대로.
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[1] 시간 초과로 이겼을때는 볼수 있다.
[2] 구석 한정이긴 하나 헬리온 1타와 2타를 모두 공중 히트시켜야 하며, 2타째가 판정이 깔린 상태에서 맞아야한다는 조건이 붙는다. 즉, 정확히는 구석에서 살짝 거리를 둔 상태에서 성립.
[3] 해당 책에서도 똑같은 의견을 견지하고 있다. 이거 말고도 당시 게임 잡지에도 비판이 많았다고...
[4] 라인 이동, 라인 복귀 공격, 대라인 공격 등.


출처 : 엔하위키 - 리얼 바웃 아랑전설2

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